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Prévia de Darkest Dungeon 2: o novo terror da Red Hook Studios

Homens armados em carruagem à noite, com castelo ao fundo e figuras sombrias em cenário assustador.

O mundo está a um passo do fim. Seitas aceleracionistas selvagens incendeiam as cidades. Baronatos rurais viram bocas famintas, uma dentro da outra. Só o seu bando improvisado de aventureiros carregados de culpa pode acender um fiapo de esperança para deter o mal antigo que avança. Com uma leva de novos horrores, uma mudança enorme para uma estrutura roguelike baseada em “corridas”, e uma personagem inédita e ousada, as aberrações cósmicas de Darkest Dungeon estão prontas para entregar desafios e terrores renovados nesta continuação cintilante da Red Hook Studios.

[Nota do editor: este artigo também foi publicado na Edição 338 da Game Informer]

Introdução

Darkest Dungeon 2 não quer viver à sombra do vilarejo do primeiro jogo. Em vez de insistir na construção da cidade e na exploração clássica de masmorras do original, a sequência coloca o jogador numa viagem de caravana condenada, atravessando biomas amaldiçoados infestados por decadência sem freios. Com o próprio fim do mundo em jogo, lugares que mal se sustentavam despencaram para a loucura e passaram a exibir, sem qualquer pudor, os piores traços que antes permaneciam ocultos. Ao cruzar essas estradas com um grupo escolhido a dedo, a morte e o desespero aparecem sempre na curva seguinte. O combate por turnos continua excelente e o visual gótico estilizado retorna, mas agora cada “corrida” exige decisões constantes a cada desvio.

Ainda assim, não é só tragédia: a cada tentativa você acumula esperança (uma moeda do jogo), usada para liberar componentes que passam a surgir em viagens futuras, além de novas personagens, habilidades para a caravana e até melhorias permanentes. Portanto, mesmo quando tudo dá errado - e isso vai acontecer, muitas vezes - você segue em direção ao destino final com algum senso de evolução. Hoje, uma corrida bem-sucedida parece levar cerca de quatro horas; por isso, vale reforçar que o jogador destrava uma variedade de itens e vantagens no nível da conta com base em cada jornada.

No lugar de avançar casa por casa num mapa de masmorra, o deslocamento acontece num mapa com encontros variados, destinos e batalhas contra chefes. Se a natureza roguelike fizer você pensar que não há narrativa coesa ou um desfecho “canónico”, pode ficar tranquilo: a versão final terá, sim, um final de verdade. Muitos aventureiros conhecidos voltam, mas algumas habilidades foram alteradas, ajustadas ou removidas para funcionar melhor no novo formato. Em contrapartida, cada personagem passa a ter mais opções de habilidades, abrindo espaço para montar equipes mais diversas e interessantes.

À primeira vista, parar num hospital para se curar em vez de encarar um chefe mortal parece uma escolha óbvia. Só que existem outras armadilhas para manter sua tensão alta enquanto você luta por segurança e sanidade. Como no primeiro jogo, a tocha continua central. A diferença é que, agora, a luz é essencial para seguir viagem: se ela se apaga, sua morte chega depressa. Para manter a chama acesa, você precisa continuar enfrentando inimigos e reduzindo a presença deles na região. Porém, também é importante reservar tempo para paradas em que dá para negociar com o acumulador, encontrar curiosidades valiosas num estudo académico, ou simplesmente ajudar sobreviventes reunidos em torno de uma carroça.

A escuridão aqui não é sustentável”, diz Chris Bourassa, cofundador e diretor criativo da Red Hook. “E eu não digo isso de um jeito divertido. Narrativamente e do ponto de vista de jogabilidade, não é sustentável. Se você deixar a tocha se esgotar, por causa do que a tocha significa desta vez, não é só uma medida literal de quanta luz existe. De forma alegórica, é a esperança no futuro que você está, de certa maneira, carregando nas costas. E então, se ela se apaga, é meio que fim de jogo. Você tem uma última chance. A gente te dá um encontro bem difícil; o culto alcança você e embosca, e se você conseguir revidar, damos um pouco mais de combustível para tentar ganhar distância e, com sorte, restaurar aquilo de alguma forma. Mas ela não cumpre o mesmo papel que cumpria antes.

Se, ao longo do caminho, você só procurar nós sem combate no mapa, vai terminar fraco demais e esmagado pelo peso da escuridão. Por outro lado, se exagerar e tentar abraçar todos os desafios - ou apostar em nós perigosos de alto risco e alta recompensa - pode ver a expedição acabar de forma repentina. O jogo gira em torno desse equilíbrio: saber quando jogar seguro e quando sair da zona de conforto para assumir riscos mais avançados.

Também vale observar: os grandes chefes de área são opcionais (com exceção do chefe final). Então, se você estiver sendo demolido ao atravessar uma região, dá para pular o “chefe da zona” tradicional e seguir para o próximo trecho. Claro, isso significa abrir mão dos tesouros associados - e, com isso, a etapa seguinte tende a ficar ainda mais dura.

Isso é muito uma questão de curva de poder”, afirma Tyler Sigman, cofundador e diretor de design. “Então, do ponto de vista de design, tem sido um desafio interessante. Se você evita todas as lutas, pode evitar os chefes e tentar ficar seguro, [mas] você não vai ser forte o suficiente para matar o chefe [final]. Conforme você luta, ganha pontos de melhoria do herói, que são gastos para aprimorar habilidades. Isso é vital. Basicamente, se você não tiver melhorado nenhuma habilidade, quando chegar no chefe do fim, você simplesmente não vai dar conta. Então, essencialmente, tentamos te dar algum controlo sobre a sua própria curva de poder, sobre quantos desafios você quer.

Ao concluir cada região, você escolhe entre duas áreas diferentes para o próximo segmento da viagem. Como a estrutura é baseada em biomas - e cada um traz habitantes específicos - dá para traçar um plano desde cedo… mas não espere moleza. Por exemplo: os moradores da cidade resistem bastante a dano de fogo, então talvez seja uma péssima ideia levar a Fugitiva se você pretende seguir para lá. Ao mesmo tempo, cada área recebe modificadores que mudam a cada corrida, o que obriga o jogador a estar preparado para qualquer cenário.

Mesmo que o seu plano seja ir para as terras agrícolas, o modificador da sua 10ª corrida pode transformar aquele lugar num pesadelo - e aí você se vê tentado a escolher o outro bioma, ainda que ele não seja a opção ideal para a composição do seu grupo. Ocorrências aleatórias e perigosíssimas que os jogadores podem recordar do primeiro jogo, como o Embaralhador e o Colecionador, reaparecem de alguma forma.

A morte permanente está de volta. Se alguém chega ao estado de morte, acabou: essa pessoa some para sempre. E, como não existe a facilidade de voltar ao vilarejo para repor a equipa como no primeiro jogo, você passa a depender de recrutar exatamente uma nova personagem numa estalagem. Esse reforço pode não ter nada a ver com o que o seu grupo precisa - mas, muitas vezes, é o que dá para arranjar. E é “uma vez e pronto”: é só isso. Se alguém morrer de novo, você segue cambaleando com quem sobrou.

Você não consegue envolvimento e apego emocional sem tensão e medo de perder”, explica Bourassa. “Então, se a gente te mimar e garantir que nada de ruim vai acontecer, você não vai sentir o mesmo nível de empolgação. Tipo quando o seu cara sobrevive a um teste na Beira da Morte ou algo assim porque você não está preocupado. Sabe, se ele morrer, morreu. A gente está sempre tentando costurar isso ou andar nessa linha, onde aquilo em que você investiu pode ser tirado de você, porque esse é realmente o único jeito de jogar póquer, certo? Você precisa ter medo de perder o seu dinheiro. É por isso que as pessoas jogam: a excitação é alta quando você ganha, e é assustador quando você está meio encurralado. Para recriar essa sensação, precisamos garantir que o jogador saiba que estamos dispostos a pegar as fichas dele.

Para aumentar ainda mais a ligação com o grupo, a Red Hook também promete mais profundidade para as personagens que você leva em cada corrida, com elementos narrativos que exploram o passado e os vínculos entre elas ao longo do percurso.

E as mudanças não param por aí. A cura também foi bastante mexida. Agora, não dá mais para deixar um inimigo vivo e se recuperar até ficar 100% - uma prática que, no original, tinha alto potencial de abuso. Em vez disso, a cura precisa acontecer fora do combate, o que também abre espaço para composições que provavelmente não seriam as melhores no primeiro jogo. Não quer levar um curandeiro? Sem problema: realize o sonho e monte uma equipa com quatro personagens focadas em dano.

Embora o acesso antecipado permita à Red Hook Studios ajustar o equilíbrio, o plano atual não inclui diferentes níveis de dificuldade como no primeiro jogo. Em vez disso, no espírito clássico dos roguelikes, modificadores especiais (chamados de mutadores) permitem aumentar o desafio para quem quiser alimentar a própria fome por adversidade. Também existe uma boa chance de outros pilares do género aparecerem mais adiante, como sementes de corrida diária, em que dá para comparar o seu desempenho com amigos e com a comunidade em geral.

Nossa próxima viagem à loucura ainda deve demorar um pouco para ficar completa, já que o acesso antecipado de Darkest Dungeon 2 está previsto para chegar ainda este ano. Depois do lançamento de Darkest Dungeon no PC, ele acabou indo para consoles - e é isso que esperamos que aconteça aqui também, embora nada tenha sido confirmado. Tomara que alcance o máximo possível de jogadores, porque desta vez a gente mal consegue esperar pelo iminente fim do mundo.

A Fugitiva

Darkest Dungeon 2 chegará ao acesso antecipado com uma nova personagem: a Fugitiva. Como outras figuras do nosso alegre grupo de desajustados, ela carrega um passado turbulento. Ainda não sabemos quais são os detalhes dos seus pecados, mas o conjunto de habilidades da Fugitiva gira em torno do fogo - então é quase certo que ela fez algo terrível com brasas e chamas. O fogo é um novo componente de dano ao longo do tempo em Darkest Dungeon 2, juntando-se aos velhos conhecidos sangramento e podridão (veneno).

Com o tempo, o visual da nova personagem finalmente encaixou. “Visualmente, achei que seria legal ter esse tipo de mulher mais jovem com uma mochila enorme e curvada; pegamos um pouquinho da Newt de Aliens, obviamente mais adulta”, diz Chris Bourassa, cofundador e diretor criativo da Red Hook. “Uma das minhas orientações para o nosso animador foi canalizar uma vibração meio ‘garota-morcego’. Então, ela tem essa capa, e algumas animações são bem fluidas, com a capa se abrindo atrás dela; e ela consegue recuar para furtividade e se esconder.

A equipa precisou de tempo para iterar ideias para a Fugitiva, mas gostou de como ela se encaixava no universo. “A gente só sentiu que, criativamente, ela combinava com o mundo. Ela era uma extensão da ficção do jogo como um todo, e que personagem melhor para estrear como uma nova classe do que alguém que está intrinsecamente ligada à meta-narrativa do próprio jogo? A gente poderia ter feito uma durona errante com duas pistolas ou algo assim, mas pareceu um pouco batido. Então, mecanicamente, adicionamos um novo DoT [dano ao longo do tempo]; temos fogo e dano de queimadura em Darkest Dungeon também. E precisávamos de uma evangelista dessa mecânica do mesmo jeito que a doutora da peste funciona para veneno ou podridão.

Passamos por algumas ideias. Acho que é fácil, é seguro adicionar uma durona, dar uma arma legal e uma máscara legal ou algo assim, e pronto”, diz Bourassa. “Mas a gente meio que se perguntou: ‘Que tipo de personagem habitaria esse mundo que está desmoronando e se desfazendo?’ E fez sentido que fosse alguém furtiva, ligeira, aparentemente em desvantagem… um pouco como uma Antiquária ágil, em certo sentido, mas altamente competente em combate. Tematicamente, parecia alguém revirando os escombros do velho mundo.

A Fugitiva é sobrevivente, catadora e brigona. Por causa dessas características, ela entra com facilidade em formações de diferentes posições. Ainda assim, ela provavelmente brilha mais quando mergulha no calor do combate e, em seguida, usa furtividade para voltar à formação e se reposicionar num lugar mais seguro - talvez até puxando um aliado mais para perto da confusão. A Fugitiva se destaca em desorganizar inimigos, espalhar chamas e mexer no ritmo e no posicionamento da batalha. Confira a lista completa de habilidades (abaixo) e já comece a pensar em como encaixá-la nas suas equipas favoritas de Darkest Dungeon.

A Fugitiva provavelmente não será o único rosto novo em Darkest Dungeon 2. “Estamos trazendo uma nova personagem para o lançamento do acesso antecipado, mas não é como se tivéssemos decidido fazer apenas uma e pronto”, diz Tyler Sigman, cofundador e diretor de design da Red Hook. “Esperamos que, se o jogo encontrar um público como Darkest Dungeon encontrou, então você sabe, DLC, etc.

Veja todas as habilidades da Fugitiva aqui:
  • Golpe Incandescente – Um ataque direto que também ateia fogo no inimigo
  • Saque – Quer trazer o inimigo para perto? Puxe-o para a zona quente com esta habilidade
  • Vaga-lume – Um ataque incendiário arremessado que adiciona fogo
  • Libélula – Fuja para a segurança (retaguarda) e incinere inimigos próximos
  • Cortina de Fumo – Cegue inimigos e deixe-os vulneráveis
  • Cauterizar – Cure os ferimentos de alguém com calor
  • Correr e Esconder – Recuar e curar os próprios ferimentos
  • Queima Controlada – Incendeie uma posição inimiga, queimando continuamente qualquer um que estiver nela
  • Contra-corrente – Use acúmulos de fogo de dano ao longo do tempo para desferir uma explosão poderosa no alvo atrás
  • Iniciador de Fogo – Faltando fogo na sua equipa? Use isto para adicionar fogo a um ataque de um aliado
  • Luz do Lar – Revele inimigos ocultos e restaure a visão da sua equipa sob efeitos negativos

Os Devoradores da Peste

Em Darkest Dungeon 2, cada bioma está ligado a uma facção. Nas terras agrícolas que antes eram pastorais, os Devoradores da Peste mandam em tudo, consumindo o que encontram com suas bocas sem fim. Pequenos baronatos e fazendas modestas cedem aos instintos mais baixos, e essa facção reage ao fim iminente do mundo com gula descontrolada.

Essa é a linha-mestra de todas as facções. Então, acho que, conforme o mundo desaba, mais pessoas se entregariam aos próprios instintos do que não. E, por isso, cada facção representa um grupo de pessoas que cede ao pior de si mesmas”, diz Chris Bourassa, cofundador e diretor criativo da Red Hook. “E o que você está fazendo é: enquanto o mundo está ruindo e você atravessa tudo tentando impedir que ele desapareça ou se desfaça por completo, você enfrenta essas pessoas que basicamente abdicaram da própria humanidade em favor desse tipo de desejos primários.

Essa fome constante alimenta uma massa corporal cada vez maior e dá acesso a habilidades regenerativas poderosas. As muitas faces dos Devoradores da Peste resistem à podridão, então sangramento e queimadura são as formas preferidas de dano ao conduzir a caravana pelas terras agrícolas.

Eles também não têm qualquer problema em devorar os próprios companheiros quando caem em combate - por isso, controlar cadáveres e negar essa “fonte de alimento” pode tornar os confrontos muito mais administráveis. Se você deixar que se alimentem à vontade, espere lutas longas e extenuantes, capazes de moer a sua equipa até o osso. Conheça, a seguir, parte do elenco de inimigos grotescos que você encontrará na fazenda.

O Senhor

Antes, líderes orgulhosos de homens e feras; agora, apenas feras. Essas unidades pesadas de suporte podem virar um enorme problema se você permitir que fortaleçam as próprias fileiras ou enfraqueçam as suas. Com chicotadas de língua e um hálito funesto, os Senhores desgastam o seu grupo até não sobrar nada. Como acontece com muitos habitantes da fazenda, é essencial vigiar os cadáveres durante a luta e, sempre que possível, impedir a fome insaciável do Senhor. Se um Senhor consegue se alimentar, além de regenerar pontos de vida ao longo do tempo - prolongando ainda mais o combate - ele também libera um atordoamento extremamente perigoso: o canhão bilioso. Dica: não seja atingido pelo canhão bilioso.

A Senhora

Se o Senhor não hesita em partir para a agressão física depois de usar habilidades de suporte, a Senhora prefere causar estrago de longe, na retaguarda. Ela é ótima em espalhar podridão à distância com Seja Nosso Convidado, bagunçar o posicionamento do jogador com Abraço de Mãe e atacar diretamente a linha da frente com Cobertura de Resíduos. Como outros habitantes das terras agrícolas, o ideal é não deixá-la se alimentar. Se isso acontecer, prepare-se para uma queda brutal na sanidade quando ela soltar um uivo bilioso. Já está a notar um padrão?

Carroça do Jantar

Sim: é literalmente uma carroça enorme de jantar. Ela arremessa podridão nos nossos heróis e os deixa mais vulneráveis a outros ataques, provoca, cega e, no geral, é um tormento constante. Além dos seus incômodos padrão nada apetitosos, a Carroça do Jantar consegue criar cadáveres frescos para todo mundo se banquetear - o que a torna bastante perigosa. Ela também pode consumir cadáveres e, com isso, despejar quantidades enormes de podridão e dano de estresse na sua retaguarda. Como outros alvos que adoram se esconder atrás e causar problemas, o melhor plano é derrubar a Carroça do Jantar com ataques à distância antes que ela distribua seus “mantimentos”.

A Criada

A criada ajuda a cuidar do gado. Isso mesmo: os Devoradores da Peste às vezes gostam de levar refeição para o combate. Cabras. Vacas. O que estiver à mão. Sem gado no campo de batalha, a Criada não é exatamente a unidade mais emocionante; mas, quando há animais presentes, ela consegue fortalecê-los e transformá-los em escudos de carne úteis. A estratégia aqui é simples: não deixe que ela se proteja atrás do gado ou de outros demónios fétidos; puxe-a para a frente e elimine-a rapidamente.

O Açougueiro

Assim como a Criada, o Açougueiro rende muito mais quando há gado em cena. Ele pode rasgar formações com dano de sangramento e, se houver animais por perto, executar uma cura massiva para o grupo inteiro. Como dá para imaginar, impedir que essa cura enorme aconteça é prioridade máxima - o que significa eliminar o Açougueiro ou o gado o mais depressa possível antes de passar para outros alvos.


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