Chegada à Kraken Academy
Sou deixado na Kraken Academy, um colégio caindo aos pedaços que, pelo visto, deve parecer bem mais apresentável nos folhetos. Antes mesmo de eu entender onde me meti, tenho de aguentar a minha irmã mais velha - cruel como sempre - despejar palavras desanimadoras e sair correndo para se juntar ao clube de teatro, todo metido a chique.
Mal dá tempo de absorver o quão deplorável é o lugar e já vejo um estudante furioso perseguindo um mendigo completamente maluco. Os dois entram numa briga digna de desenho animado, com direito a aquela nuvem de poeira cômica. A pancadaria é tão exagerada que um carro ali perto, do nada, pega fogo ao melhor estilo Os Simpsons. Antes de eu descobrir quem “venceu” essa confusão improvisada, uma garotinha brócolis - isso mesmo, um vegetal feminino senciente - aparece correndo e me puxa para longe para eu não me atrasar no meu primeiro dia. Depois dessa sequência acelerada de acontecimentos fora da curva, só consigo pensar: “Não faço ideia no que estou me metendo, mas preciso ver mais disso.”
O tom maluco e as figuras que você encontra
Algumas horas depois, a visita à Kraken Academy já virou viagem. Nesse jogo focado em história e em construir relacionamentos, eu já me envolvi com um culto demoníaco, trombei com a máfia e ainda apareci numa festa à fantasia com motoqueiros e furries menos comprometidos. Qualquer pessoa que você conhece tem algum nível de esquisitice, mas a mais estranha (e também a maior) é um polvo gigante falante.
Ele me apresenta a profecia central: em três dias, algum estudante ou funcionário - ninguém sabe quem - vai disparar uma calamidade capaz de destruir a escola. Para chegar ao responsável, não tem segredo: é preciso conversar com todo mundo, fazer amizade e entender horários, personalidade e o que motiva cada um. Além disso, você também precisa libertar os espíritos guardiões presos em cada um dos quatro clubes da escola.
Para facilitar a investigação, o Kraken me entrega um amuleto especial que permite voltar no tempo até o primeiro dia. Assim, dá para continuar cavando informações em novas tentativas, mas carregando o conhecimento e os itens conquistados nas voltas anteriores.
Entre os colegas com quem tenho interagido (e me divertido), tem uma sósia da Velma obcecada por girafas, um conspiracionista surtado, um professor preguiçoso que vive com sono e, claro, a boa e velha Garota Brócolis. O texto é afiado e já me fez rir alto mais de uma vez. E eu realmente estou curtindo conhecer essa turma por meio de missões paralelas e até encontros.
Loops de tempo, clubes e o caminho principal
A história começa numa segunda-feira, e a quarta-feira funciona como o grande final. Em cada loop de três dias, o objetivo é destravar o espírito guardião de um clube específico. Eu comecei pelo clube de música e agora estou terminando a parte do clube de artes.
O próprio Kraken determina qual caminho vem depois, então a narrativa principal acaba parecendo menos livre do que eu imaginava. Você segue uma sequência de tarefas simples e, depois, destrava o “dia final” - que pode ser acelerado na hora, caso você não queira se envolver com atividades opcionais.
Na prática, muitas vezes é até melhor avançar logo, porque às vezes existe menos coisa para fazer do que parece no começo. Isso me pegou de surpresa quando eu estava caçando tarefas e tentando descobrir no que gastar o tempo. Ainda assim, eu não me incomodo com essa condução mais direta. Depois de Twelve Minutes e daquela repetição excessiva, ter setas maiores me empurrando adiante soa bem mais refrescante.
Missões paralelas, medalhas de amizade e moedas
Dito isso, Kraken Academy ainda não me pareceu repetitivo. Pela forma como tudo é montado, eu não precisei revisitar nada do clube de música enquanto estava lidando com o clube de artes.
Pelo que vi até aqui, são as missões paralelas que mais aproveitam a lógica do “voltar no tempo”. Um exemplo: no primeiro loop eu descobri que a Garota Brócolis queria uma churrasqueira para churrasco, mas só fui achar uma depois, quando ganhei acesso à área do campus ligada ao clube de artes, já no segundo loop.
Muitas tarefas seguem esse formato: achar itens que os personagens estão pedindo e entender qual área de qual clube guarda os materiais necessários. Ao ajudar colegas e funcionários o bastante, você ganha uma medalha de amizade. Se você trocar essas medalhas com o mendigo citado antes, destrava melhorias para o conversor de garrafas, o que rende mais moedas.
E para que servem as moedas? Até agora, para comprar enfeites para o dormitório ou, mais importante, adquirir cartões de associação aos clubes com um vendedor suspeito.
Interação e minigames: simples, mas repetidos
É ótimo que o texto sustente a experiência, porque Kraken Academy aposta pesado em diálogo e bem menos em interação. O que você faz, minuto a minuto, é circular por um campus decadente e sair quebrando coisas com um taco para coletar garrafas, que depois viram dinheiro. É um recurso simples, mas satisfatório - afinal, destruir objetos costuma ser divertido por natureza.
As demais interações “grandes”, pelo menos pelo que encontrei até agora, se resolvem com um minigame de reflexo em que você precisa parar uma agulha em movimento dentro de um alvo, além de encher medidores apertando um botão repetidamente. É exatamente a mesma mecânica, seja tocando teclado com a banda, pintando um quadro para o clube de arte esquisitão ou apenas tentando conversar com alguém sem parecer um esquisitão.
Estou começando a cansar disso, mas entendo a escolha: Kraken Academy coloca a narrativa acima de tudo e, por esse lado, faz sentido não querer travar o jogador com um monte de sistemas diferentes.
No fim, a experiência é estranha tanto no tema quanto na forma de contar história. Eu me divirto absorvendo essa bobagem deliciosa, que te ataca o tempo todo de jeitos inesperados. Jogar em si é “ok” numa simplicidade honesta e, até aqui, a ideia de rebobinar o tempo parece menos complexa do que promete. Você começa um loop, pega itens e habilidades novos que surgem na área em destaque daquele ciclo e, depois, aplica esses itens/conhecimentos para abrir lugares e conversas antes inacessíveis. Não parece tão diferente de progredir em jogos comuns - só está fantasiado de viagem no tempo.
Claro, mexer com o tempo pode ficar bem mais envolvente conforme eu me aprofundar nos mistérios de Kraken Academy. E se não ficar, tudo bem também. Eu estou mais preso ao texto e às situações do que às mecânicas do loop em si. Sim, seria legal se isso ficasse mais inventivo. Mas, por enquanto, ter uma senhora idosa gritando comigo porque o marido se divorciou dela ao “dar um dab” silencioso na cara dela, ou ver uma garota montar um pônei e entrar feito uma tonta num brinquedo inflável, estourar tudo e, de novo, fazer o negócio pegar fogo sem motivo nenhum já está me entretendo muito bem.
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