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NHL 22: EA Vancouver detalha os X-Factors de Superstar com Clement Kwong

Jogador de hóquei no gelo em ação com dois adversários ao fundo em arena cheia.

Em cerca de um mês, o hóquei volta com tudo - seja para ver o disco cair na televisão, seja para calçar os patins em NHL 22. Desta vez, a EA Vancouver quer que as grandes estrelas realmente façam a diferença ao introduzir os X-Factors de Superstar, um conjunto de habilidades e movimentos especiais reservado aos melhores dos melhores. Na prática, isso muda as partidas ao obrigar você a respeitar e antecipar o que esses atletas conseguem fazer sempre que entram no gelo - e o sistema estará presente em todos os modos principais.

Para entender melhor como essa novidade funciona e por que ela deve levar NHL 22 a outro patamar, conversamos com o produtor Clement Kwong, que também respondeu algumas das nossas perguntas maiores sobre o novo capítulo da série de hóquei da EA.

X-Factors de Superstar: equilíbrio e impacto nos times

Alguns jogadores têm receio de que os X-Factors de Superstar fiquem fortes demais e acabem dando vantagem a certos times. Por exemplo: por que não escolher sempre o Tampa Bay Lightning, já que o elenco viria “lotado” dessas habilidades? Você teria um goleiro all-star como o Vasilevskiy, além de talento de elite com Kucherov, Point, Stamkos e Hedman. Como a EA Vancouver está garantindo que os X-Factors fiquem bem balanceados, sem perder a diversão?

Kwong: Há dois pontos importantes aqui. O primeiro é que estamos o tempo todo trabalhando junto com a comunidade, especialmente com o nosso grupo de EA Game Changers. Desde NHL 16, montámos esse grupo específico com diferentes especialistas, cobrindo jogabilidade, Seja um Pro e vários outros modos. Então, com os X-Factors neste ano, além de estarem disponíveis e integrados em todos os modos, também contamos com especialistas de jogabilidade dentro desse grupo para nos dar retorno.

Nós enviamos versões de teste semanalmente, fazemos atualizações e ajustes na jogabilidade, afinamos as mecânicas. Já recebemos bastante feedback desse processo.

O segundo ponto, claro, é o teste técnico que acabou de terminar. Do lado do equilíbrio competitivo, não existe lugar melhor para testar isso do que a nossa comunidade do CHEL. Se houver qualquer desequilíbrio ou exploração de falhas, é ali que isso aparece. Esses dois conjuntos de informação estão a orientar os ajustes, mudanças e calibrações de que possamos precisar para o lançamento.

Quando e como as habilidades de Zona e Superstar entram em ação

Com que frequência os X-Factors ativam durante uma partida? Eu sei que menos jogadores têm os X-Factors poderosos de “Zona”, e que eles são para os superastros, mas quantas vezes eu vou ver a habilidade “Shock and Awe” do Auston Matthews funcionar? É toda vez que ele entra no gelo que pode fazer isso, ou é preciso fazer algo para ativar?

Kwong: Diferentemente do modelo de design de Madden, em que você precisa completar [uma certa quantidade de] metros num único lance, o hóquei é outro tipo de jogo: tem trocas de linha constantes, um ritmo muito mais acelerado e não há equipas especiais fora do penalty kill e do power play. Por isso, precisámos de uma abordagem diferente, em que as habilidades de “Zona” e “Superstar” ficam sempre ativas - mas apenas no contexto correto.

Pense, por exemplo, na habilidade de Zona Wheels do McDavid. Ele é conhecido por ser o jogador mais rápido do jogo, com ou sem o disco. Você não vai “sentir” essa habilidade se estiver no seu próprio campo defensivo ou se estiver a acelerar para cumprir uma tarefa defensiva. O que você vai ver é: quando ele estiver com o disco e o conduzir pela zona neutra e pela zona ofensiva, aí sim a habilidade entra em ação.

Ou seja, depende do tipo de habilidade: ela é contextual. Não existe um gatilho específico ou um evento para “ligar” a habilidade; ela está sempre ativa quando o contexto certo acontece. E o motivo volta ao que eu disse antes: o hóquei é rápido e tem mudanças de linha o tempo todo. Se exigíssemos um acionamento manual, você teria poucos momentos realmente marcantes - nós testámos isso no começo.

Meta do jogo e construção de classes no Mundo do CHEL

Tem-se dito que os X-Factors vão mudar o “meta” do jogo. Na prática, como eles alteraram a forma como você joga?

Kwong: Principalmente por causa do ritmo e do fato de ser um jogo de equipa. Vou usar o exemplo do Mundo do CHEL. Estamos a mudar a forma como construímos as classes de jogador, apoiados em muito feedback da comunidade. Acontece assim: num dia alguém diz “esta é a configuração padrão”, e, um dia depois, já vira “na verdade, a configuração padrão é esta outra - e aqui está como contra-atacar”. Para mim, isso é uma exploração bem interessante.

Deixa de ser só uma corrida por maximizar e minimizar atributos. Antes, no CHEL, a lógica era empilhar habilidades, descobrir combinações e decidir a quem dar aquele ponto extra. Agora, não se trata mais daquele único ponto, mesmo que isso continue como uma camada secundária. No Mundo do CHEL, a questão passa a ser o seu estilo de jogo e quem está do outro lado.

Um exemplo rápido: truculence, que é uma habilidade de “jogador grande” e, na prática, permite atropelar quase qualquer um. Eu costumo jogar com uma configuração menor, focada em precisão de arremate ou na capacidade de conduzir o disco com o taco, e enfrentei alguém que simplesmente me destruiu - apesar de ser muito mais lento. Eu não conseguia passar de jeito nenhum. Então, precisam existir formas diferentes de responder a essas novas classes.

Então cada classe deve parecer um pouco diferente, e você precisa descobrir maneiras de neutralizar esses tipos de jogador? Uma das minhas maiores reclamações em edições anteriores é que todo mundo parecia muito igual. No CHEL, dava para mexer em alguns atributos, mas nunca parecia suficiente, e você acabava usando táticas parecidas independentemente de quem estivesse no gelo.

Kwong: Sim. Eu diria que agora há muito mais reflexão por trás de como você monta a sua classe e também de como organiza os jogadores no seu alinhamento. E, no modo Franquia, a química da equipa tem um peso enorme. Isso muda como você constrói e administra as suas linhas e o seu elenco.

Ajustes de jogabilidade, “poke check”, IA e o modo Seja um Pro

Vamos falar do “poke check”, porque ele era bem forte em NHL 21. Isso foi ajustado para NHL 22?

Kwong: Para ser sincero, é algo que ouvimos bastante durante a produção de NHL 22 vindo dos nossos Game Changers, que diziam: “quando houver oportunidade, vamos arrumar o poke check”. E é aí que entram taco e física.

Primeiro, pelo lado das habilidades: nós diferenciámos melhor os jogadores defensivos. Um Victor Hedman ou um Drew Doughty são muito melhores e mais eficientes para cutucar o disco e tirá-lo sem cometer penalidades. Essa é uma camada.

A segunda camada é fazer o taco reagir de forma realista. Isso traz mais previsibilidade para como resolvemos o poke check - tanto no nível da força e potência com que defensores e patinadores fazem o movimento quanto na forma como o taco interage com o corpo e com o disco. Então, a resposta curta é: sim, sem dúvida. Quando você iniciar o jogo e jogar este ano, vai notar melhorias enormes nessa área.

O modo Seja um Pro recebeu uma grande atualização no ano passado e, neste ano, dizem que ele terá histórias que atravessam várias temporadas. Como isso vai funcionar e que tipos de histórias são essas?

Kwong: Com os X-Factors a mudarem a trajetória no Seja um Pro - já que você vai querer evoluir, desbloquear e crescer até chegar às habilidades mais fortes - nós precisávamos de uma forma de contar essas histórias. Também queríamos responder a parte do feedback que recebemos: “foi ótimo ter o sistema de conversas, mas ele fica repetitivo e não há histórias de várias temporadas”.

Neste ano, trouxemos X-Factors, novos desafios e novas histórias que se estendem por várias épocas. Você tem, por exemplo, ganhar várias divisões, conquistar vários prémios, e também algo na linha do que o Pat Maroon fez: vencer várias Stanley Cups em temporadas consecutivas por equipas diferentes.

E o que esses novos desafios permitem é desbloquear novos pontos de X-Factor, para que você abra espaços de habilidades e possa atribuí-las ao seu personagem criado.

Esta é provavelmente uma pergunta que você recebe todo ano, mas ela é essencial para a jogabilidade. Seja na defesa, no ataque ou na criação de jogadas melhores, em que melhorias de IA a equipa da EA Vancouver se concentrou desta vez?

Kwong: IA é uma área em que nós investimos todos os anos. Eu não acho que exista uma forma de dizer que vamos resolver todos os problemas de IA, porque, à medida que a comunidade joga, a IA inevitavelmente vai tomar algumas decisões que não fazem sentido para quem está a jogar.

Especificamente para a IA defensiva e para a entrada no ataque em velocidade, fizemos melhorias e atualizações - mais no nível da IA central, em vez de uma grande reformulação com “um recurso novo” enorme.

A outra parte é como os jogadores controlados pela IA apoiam você no HUT ou no Mundo do CHEL agora que existem essas novas habilidades de X-Factor. Como muitos jogadores de IA também passam a ter essas habilidades, no caso do passe, por exemplo, eles foram melhorados para acompanhar o que significa ter um jogo coletivo mais qualificado e para tocar o disco para você quando você tem a habilidade de Zona One-Tee [que dá potência e precisão avançadas em remates de primeira]. São ajustes menores, mas é algo que lapidamos ano após ano.

De checagens a mudanças no modo Franquia: mais confirmações rápidas do Kwong

  • Não haverá novos movimentos de habilidade como “The Michigan” do ano passado, mas animações inéditas estão ligadas às novas habilidades de X-Factor de Zona e de Superstar. Kwong citou o exemplo de um ala de força com mais vigor e equilíbrio, exibindo isso com uma animação para inclinar o corpo e atacar o corredor [sem deixar de] proteger o disco do defensor adversário.
  • As checagens melhoraram? Kwong diz que sim. “Nós definitivamente atualizámos os modelos de colisões e de tropeços, especificamente.” Porém, segundo ele, nem sempre vai depender do tamanho do jogador para separar alguém do disco: força e equilíbrio influenciam o quanto um atleta cai com facilidade. Ele usou Pavel Datsyuk como exemplo de alguém com cerca de 1,80 m que, ainda assim, se mantinha firme nos patins - e disse que é aí que as novas habilidades de X-Factor se destacam para certos tipos de jogador.
  • Dá para esperar interações mais realistas de taco e física desta vez, com jogadores a desviar discos no ar e a interromper linhas de passe de forma mais natural. Ele acrescentou que isso também significa menos penalidades em poke checks. “No passado, você via poke checks atravessando patins e, obviamente, isso não é realista quando você derruba o jogador, e isso tem sido uma fonte de frustração. Isso é uma coisa que foi corrigida agora.”
  • Para fãs do modo Franquia, continuar a encontrar o encaixe certo de jogadores nos sistemas do treinador ainda será importante, e o minijogo da data-limite de trocas (infelizmente) segue sem alterações. Kwong também disse que o olheiro mudou pouco, com exceção da capacidade de descobrir se os jogadores têm X-Factors. Segundo ele, vale focar em ter os melhores olheiros possíveis porque vai haver mais “joias” nas rondas finais do recrutamento. A química das linhas também ganha mais peso neste modo por causa dos X-Factors. “O exemplo mais direto que eu uso é: você quer garantir que está a complementar um jogador com habilidade de Zona de passe com alguém que também consiga finalizar, seja com precisão [maior] em remate de primeira, slap shot ou wrist shot”, diz Kwong. “Juntar conjuntos de habilidades complementares vai aumentar muito a química da linha, enquanto [depender apenas] de um jogador [com essas habilidades especiais] só vai dar um impulso pequeno.”
  • Kwong confirmou que os jogadores podem ter, no máximo, uma habilidade de Zona e até cinco habilidades de Superstar no total.
  • Não foram adicionadas novas cenas ao Seja um Pro, mas Kwong disse que existem centenas de novas conversas, que também se conectam ao novo programa de podcast do modo para apoiar a sua trajetória e as histórias ramificadas. Ele também confirmou que você continua a escolher entre opções de diálogo “estrela” ou “equipa” para definir que tipo de companheiro você quer ser.

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