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Sonic Superstars: impressões após jogar a nova aventura 2D

Sonic correndo em ponte circular suspensa com anéis dourados e pedras coloridas, robô gigante ao fundo em floresta.

No ano passado, Sonic Frontiers devolveu ao mascote da Sega um tipo de vitória que ele vinha a precisar no território dos jogos em 3D. Ainda assim, tirando alguns trechos em aventuras 3D e o Sonic Mania (desenvolvido por um estúdio externo), a vertente 2D da série Sonic ficou claramente em segundo plano nos últimos anos. Anunciado ontem, Sonic Superstars quer reanimar exatamente esse lado do universo de Sonic, apostando em visual HD caprichado, cooperativo para quatro pessoas e uma boa dose de Poderes das Esmeraldas inéditos.

A revelação, porém, veio acompanhada de desconfiança. Para muita gente, foi inevitável lembrar de Sonic the Hedgehog 4, que teve receção fraca e foi a última tentativa da franquia de entregar uma abordagem 2D moderna e “dedicada”. Eu pude jogar Sonic Superstars durante o Summer Game Fest e, felizmente, a sensação é a de estar diante de uma continuação legítima dos primeiros anos de Sonic the Hedgehog.

Demonstração de Sonic Superstars: zonas e personagens

Ao entrar na demonstração, posso escolher entre a Zona Ilha da Ponte ou a Zona Selva Veloz. Selecionando a Ilha da Ponte, o jogo oferece quatro personagens: Sonic, Tails, Knuckles ou Amy. O Sonic mantém a sua “arrancada em queda” apresentada em Sonic Mania; o Tails voa; o Knuckles escala e plana; e a Amy ataca com o martelo e ainda consegue fazer um salto duplo. Para tentar avaliar a jogabilidade da forma mais “pura” possível, opto pelo Sonic.

Sensação de controlo e ritmo no 2D

Com exceção de Sonic Mania, a maior parte das experiências 2D de Sonic em consolas, ao longo do tempo, soou estranha. Seja pelas físicas e pelo sistema de impulso problemáticos de Sonic the Hedgehog 4, seja pelo controlo “flutuante” e pouco preciso das partes 2D em jogos 3D como Sonic Forces, quase sempre faltou aquele encaixe fino que a série já teve. Em Sonic Superstars, a direção pende bem mais para o lado de Mania, com uma construção de impulso que respeita o espírito dos clássicos 2D.

Atravessar os dois Atos da Zona Ilha da Ponte é natural e fácil de ler - e não apenas porque o cenário lembra uma mistura da Colina Verde e da Colina Esmeralda, de Sonic 1 e Sonic 2, respectivamente.

Caminhos alternativos, fases especiais e Esmeraldas do Caos

Os níveis têm rotas que se bifurcam, abrindo várias formas de chegar ao fim de cada etapa. Além disso, descobertas como anéis gigantes - que te levam a um minijogo em 3D de balanço para conquistar uma Esmeralda do Caos - tornam a exploração de cada canto dos Atos bastante tentadora.

As Fases Especiais colocam o jogador num espaço 3D repleto de bolhas ao redor, com a Esmeralda do Caos visível à distância. Enquanto o Sonic cai, ele fixa nas bolhas e consegue balançar nelas para se lançar, como numa catapulta, na direção da esmeralda. Se der para concluir a perseguição sem cair e antes do tempo acabar, a recompensa é a joia.

Poderes das Esmeraldas e um primeiro poder: Avatar

Ao recuperar uma Esmeralda do Caos, o jogo entrega um novo Poder das Esmeraldas - habilidades que concedem ao Sonic e companhia capacidades que não tinham aparecido antes. No meu caso, por obter a primeira esmeralda, recebo o poder Avatar. Ao ativá-lo, uma multidão de clones cruza o ecrã, destruindo inimigos e obstáculos para abrir caminho para o Sonic verdadeiro.

Chefes, perseguições e a Zona Selva Veloz

No fim do Ato 1, entro numa perseguição contra um peixe robótico gigante que vai destruindo o chão sob os pés do Sonic. Não existe forma de o ferir; é, essencialmente, um teste de sobrevivência. Após alguns instantes, o Sonic escapa e passa pela placa de objetivo, encerrando o Ato.

O Ato 2 muda a atmosfera para o pôr do sol e introduz mais elementos interativos, como rampas que dão impulso ao Sonic enquanto ele contorna curvas. Também participo de um outro tipo de Fase Especial - inspirada nas fases rotatórias de Sonic 1 -, mas, em vez de Esmeraldas do Caos, aqui o prémio são medalhas.

O encerramento do Ato 2 é uma batalha de chefe contra o Dr. Eggman, que pilota um andador robótico. Depois de um trecho em que preciso evitar os punhos-foguete giratórios e arremessados para então acertá-lo, os punhos ganham espinhos e ele começa a voar pela tela. Com mais um golpe, a luta termina e eu concluo o Ato 2.

Ainda dá tempo de testar a Zona Selva Veloz, que adiciona cipós enormes para deslizar e cipós menores que arremessam o personagem para cima, além de trazer duas lutas de chefe bem divertidas. O chefe do Ato 1 é um mosquito que dispara um arpão; para o danificar, é preciso usar a arrancada giratória para subir pela corda. Já o chefe do Ato 2 lembra, na prática, o robô esférico gigante de Os Incríveis: não dá para o atacar diretamente; em vez disso, a ideia é induzi-lo a perfurar o próprio corpo com os seus braços espinhosos.

Gostei bastante do tempo que passei com Sonic Superstars. Quando vi a jogabilidade no trailer de ontem, a minha impressão inicial foi que seria, em essência, a versão da Sega para a série New Super Mario Bros. da Nintendo. Só que Sonic Superstars não é apenas gostoso de jogar: ele passa uma sensação de ousadia e novidade que New Super Mario Bros. já não transmite tanto, ao mesmo tempo em que se comporta como uma continuação forte dos Sonic 2D originais. Estou ansioso para ver mais desta aventura 2D moderna quando Sonic Superstars chegar nesta primavera.

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