Um verão que apontou o caminho dos jogos da Marvel
Este verão ajudou a desenhar o que vem aí para os videojogos da Marvel, com anúncios e novidades de títulos protagonizados por Spider-Man, Wolverine e os Midnight Suns, previstos para 2022, 2023 e mais adiante. Ainda assim, quem quer um novo jogo inspirado nos quadrinhos antes de o ano terminar tem um lançamento mais próximo: Marvel's Guardians of the Galaxy, que chega no próximo mês. O novo jogo cósmico da Eidos-Montréal já tinha estampado a capa da Game Informer há algumas edições, mas agora que a aventura se aproxima do lançamento, finalmente pudemos jogar para ver como está a evoluir.
Se você acompanhou a nossa cobertura inicial de Marvel's Guardians of the Galaxy, lembra que o primeiro recorte da história mostrava a equipa de desajustados tentando enganar Lady Hellbender para conseguir créditos suficientes para pagar uma multa. Aquele trecho de jogabilidade terminou quando o grupo entrou no reduto dela; desta vez, o nosso primeiro teste prático começa logo depois de eles saírem de lá.
A bordo da Milano: diálogos, escolhas e exploração
Eu não sei exatamente o que aconteceu dentro das paredes da fortaleza, mas os Guardiões escaparam com os créditos que queriam e, por algum motivo, estão a levar uma lhama junto. Peter Quill (também conhecido como Star-Lord), personagem que você controla neste jogo para um jogador, define o rumo até uma estação da Tropa Nova para quitar a multa e tentar recuperar a boa vontade deles. Antes de partir, porém, eu aproveito para conversar com o resto dos Guardiões dentro da Milano. Depois de trocar algumas palavras com Drax, apanho Gamora a procurar bonecas que coleciona às escondidas e vejo Rocket, discretamente, a usar a escova de dentes do Peter para limpar as próprias ferramentas.
Quando o grupo finalmente chega ao destino, nota rapidamente que a estação está abandonada. Após varrer o átrio vazio com o visor do Star-Lord, eu recorro aos comandos de esquadra para mandar Rocket entrar pelos dutos de ventilação e o oriento a redirecionar a energia, abrindo caminho para a equipa avançar. Mais à frente, uso a munição de gelo do Star-Lord para manter uma porta congelada e aberta. São quebra-cabeças simples, mas fiquei curioso para ver como podem ganhar mais camadas depois.
"Alguns deles ficam um pouquinho mais complexos e têm múltiplos passos, e você vai ter que usar mais de um Guardião, mas eles nunca ficam muito difíceis", diz Patrick Fortier, diretor sénior de jogabilidade. "Muita coisa aqui serve para o ritmo e para a oportunidade de interagir com os seus Guardiões, e para [evitar simplesmente] andar em linha reta sem fazer nada. Você encontra uma pequena resistência; precisamos que você faça algo acontecer, mas não queremos que você fique confuso ali. [Não queremos] algo como: 'Meu Deus, passei uma hora nesta sala', porque aí uma boa parte da magia começa a evaporar."
Conforme avançam pelos corredores da estação, os Guardiões passam o tempo inteiro a discutir, trocando provocações, insultos e respostas atravessadas. Em alguns momentos, você até pode reagir. Esse falatório constante - tanto em combate quanto fora dele - ajuda muito a firmar o tom pelo qual este grupo de desajustados espaciais é conhecido. "A cada capítulo e a cada localização, nós segmentamos o conteúdo e escrevemos um volume enorme de diálogos paralelos que poderiam acontecer durante o combate", afirma Mary DeMarle, diretora sénior de narrativa. "Tivemos de escrever muitos e muitos porque sabíamos que queríamos manter essas provocações durante a luta, então estávamos sempre a criar um sistema de arcos de combate/diálogos em que alguém solta uma frase e, de forma aleatória, outra pessoa responde."
Apesar de o avanço pela narrativa ser linear, as decisões que você toma com os seus companheiros Guardiões (e com outras personagens) interferem no desenrolar da história. O jogo, porém, não funciona com um medidor de moralidade nem nada do tipo. Na prática, as suas interações podem fazer você descobrir mais sobre o passado de alguém ou até preparar acontecimentos para mais adiante, como percursos de jogabilidade específicos ou ferramentas diferentes ao longo da campanha.
Neste trecho, por exemplo, eu descubro que Jack Flag está preso na estação. Se eu o libertar, volto a encontrá-lo mais adiante nesta mesma fase. A Eidos-Montréal evita entrar em detalhes sobre como a história dele se desdobra de acordo com as suas escolhas, mas a equipa garante que fãs da Marvel vão reconhecer várias referências ao universo mais amplo ao longo do jogo.
"Algumas referências escondidas são realmente referências escondidas; você tem que ser um fã muito dedicado da Marvel e, aí, está num local, olha para artefactos e de repente vê algo do universo cósmico", diz DeMarle. "[Outras] podem estar no fundo dos cenários e você vai reconhecer, tipo: 'Espera. Aquele destroço não é algo importante?' Parte disso vai dar para ler."
Enquanto nos deslocamos de sala em sala, surgem pequenos desvios de percurso, mas muitos acabam em becos sem saída: ou você aproveita para descobrir mais sobre o lore do universo, ou recolhe recursos voltados a melhorias. Esta missão é mais direta por natureza - afinal, trata-se de atravessar uma estação espacial para entender o que aconteceu -, mas outras missões do jogo dão mais espaço para exploração.
"Em alguns capítulos em que você vai estar à procura de coisas, cada cantinho vai recompensar você", diz Fortier. "É claro que não é mundo aberto nem nada disso, mas se você prestar atenção e olhar ao redor, vai ver muitos espaços pequenos que dá para explorar e recolher itens, alguns trajes, alguns objetos que revelam mais história para as personagens, ou as peças de criação."
Marvel's Guardians of the Galaxy: combate em equipa e o sistema de Huddle
Por mais que eu goste de vasculhar um cenário e apanhar tudo o que der pelo caminho, logo surge uma preocupação maior. A exploração com um clima estranho e inquietante é interrompida por soldados sobreviventes da Tropa Nova. Gamora repara que eles estão a brilhar em roxo e, assim que começam a falar, fica evidente que há algo errado. Depois de perceber que um culto fanático se infiltrou nas fileiras da Tropa Nova, o confronto começa. Star-Lord pode disparar as suas pistolas à distância, flutuar sobre a batalha ou aproximar-se para ataques corpo a corpo. Ainda assim, o núcleo do combate gira em torno de comandar os outros Guardiões.
Ao tocar no botão superior, um menu surge e associa cada companheiro a um dos botões frontais para dar ordens. Drax bate pesado e, em geral, causa cambaleio nos alvos; Gamora é mais rápida e cirúrgica. Os movimentos de Groot frequentemente deixam o terreno pronto para combinações, enquanto as investidas tecnológicas de Rocket causam dano em área. Cada Guardião depende de um tempo de recarga, então não dá para repetir ataques sem parar; mas, se você encaixar as habilidades com o timing certo, o estrago é grande e a luta pode virar. Quando os inimigos ficam suficientemente debilitados, dá para acionar um finalizador cinematográfico em que todos os Guardiões ficam a lançar o adversário de um para o outro.
Na visão da Eidos-Montréal, boa parte da profundidade do combate nasce justamente de descobrir sinergias entre os Guardiões e as especialidades de cada um - e isso incentiva o jogador a desbloquear novas habilidades para cobrir lacunas e alinhar melhor a equipa ao próprio estilo. "O jogo recompensa muito você por criar combinações diferentes e por aproveitar as suas habilidades de forma criativa", diz Fortier. "Acho que a parte divertida é essa: sem ser punitivo demais, alguns jogadores talvez ainda tentem aplicar a mesma fórmula o tempo todo, mas você é recompensado por experimentar. Eu tive a chance de jogar repetidas vezes, e é um pouco como Deus Ex: quando você testa aumentos diferentes, encontra estilos e jeitos diferentes de jogar, e o jogo continua a apoiar isso."
Olhe para o Rocket.
Além das mecânicas básicas de combate, também existe um golpe no estilo supremo chamado Huddle. O Huddle tem um tempo de recarga mais longo e, quando você o ativa, a equipa se reúne em círculo como num time de futebol americano. Os Guardiões expõem as suas preocupações e você recebe duas opções de resposta. Se você responder de um jeito que acalme as inquietações do grupo, toda a equipa ganha um bónus temporário. Se escolher a resposta errada, o grupo se dispersa confuso e só o Star-Lord recebe o bónus. De qualquer forma, a vida do time é restaurada, e entra uma faixa animada para embalar a sua ofensiva enquanto você elimina os inimigos.
Está claro que a Eidos-Montréal acertou em cheio o tom dos desajustados espaciais favoritos da Marvel. Ainda assim, resta saber o quanto o combate se mantém empolgante ao longo da enorme quantidade de encontros que certamente vão surgir durante a duração total do jogo. Felizmente, não deve demorar muito para termos respostas para qualquer dúvida em torno de Marvel's Guardians of the Galaxy, já que as próximas semanas trazem o veredito final.
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