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Alan Wake 2: prévia da campanha com Saga Anderson

Mulher investigadora analisa quadro com fotos e documentos em parque próximo a lago e parque de diversões.

Alan Wake 2: prévia da campanha de Saga Anderson

Dá pra entender muito sobre um jogo pelos recortes que ele escolhe mostrar. Em um evento recente de prévia, consegui jogar duas fatias de Alan Wake 2 - uma como o escritor atormentado que dá nome à série e outra como a agente do FBI Saga Anderson. Já comentei a minha experiência no trecho do Alan em outro lugar, mas o lado da Saga é o que mais me chamou atenção pela promessa de mistério e pelo peso narrativo.

A minha demo começa com Saga no terceiro capítulo da campanha dela. Ela chega à pequena cidade de Watery atrás do Clicker, um serial killer que, ao que tudo indica, tem ligações com o sinistro Culto da Árvore.

Investigar é a especialidade da Saga, então a tarefa é fuçar Watery e abordar vários moradores em busca de pistas. Andar pela cidade traz uma sensação forte do primeiro Alan Wake; inclusive, nesse ponto, eu posso entrar em um carro e usar viagem rápida para Bright Falls. Como agente do FBI, essa parte inicial foca bastante em juntar evidências - conversando com pessoas específicas e lendo documentos, placas e outros textos espalhados por aí.

O avanço das investigações fica registrado em um menu chamado Mind Map. Ele aparece como um cômodo com cara de cabana que funciona como um menu interativo. Você caminha até áreas diferentes para acessar categorias como fluxogramas para fixar e conectar pistas a vários mistérios, melhorar armas e acompanhar perfis de personagens, entre outras opções. O Case Board, por exemplo, é uma parede que exibe um fluxograma de fotos, pistas e relações presas com fita. À medida que recolho novas informações, coloco as fotos na categoria correta, como as ligadas a um local específico, a uma pessoa de interesse ou a determinado evento.

Essa apresentação em formato de “sala” tornou a entrada no Mind Map estranha no começo, como se eu tivesse dado um fast-travel do nada para outro lugar em vez de simplesmente abrir um menu. Felizmente, dá para trocar para uma tela mais tradicional, com as categorias em abas, sem precisar andar fisicamente dentro do Mind Map.

Depois de algumas conversas com moradores excêntricos, sou direcionado a dois irmãos que falam como se a Saga já tivesse morado em Watery por anos e tratam a presença dela como uma espécie de retorno. Ela se assusta num primeiro momento, mas é esperta o suficiente para entrar no jogo. O papo esquisito me leva à minha “casa” em um trailer park ali perto. Só que, para entrar, preciso pegar uma chave no Coffee Land, um parque de diversões com tema de café nas redondezas.

No caminho por uma trilha de floresta bem sinistra até o parque, eu tenho o primeiro gostinho do combate, quando um vulto veloz ataca. O tiroteio em terceira pessoa, por cima do ombro, é gostoso de jogar, e armas como a pistola e a espingarda têm um impacto bem satisfatório. A ação me lembra Resident Evil 4 quando desvio de machadadas arremessadas pelo inimigo enquanto tento encaixar disparos. Acertar tiros na cabeça é complicado porque a pistola não é das mais precisas; por sorte, dá para melhorar esse atributo e outros no menu de upgrades de armas dentro do Mind Map. E, claro, segurar o botão do ombro para concentrar o feixe da lanterna deixa essas ameaças sombrias mais vulneráveis aos tiros.

Pelo trajeto, encontro vários coolers trancados deixados por membros do culto. Eles fazem parte de puzzles opcionais em que você precisa descobrir a combinação, e as recompensas podem valer a pena. Além de esconderijos de recursos, também dá para achar uma besta para aumentar o arsenal.

Chego ao Coffee Land, que está fechado no momento. A falta de visitantes e a atmosfera inquietante transformam um lugar que seria bobo em um passeio bem macabro. Para entrar no escritório trancado dos funcionários, preciso achar uma chave de fenda para forçar a fechadura. O Coffee Land é um labirinto pequeno de atrações inspiradas em cafeína, e eu resolvo alguns puzzles ambientais durante a visita. Isso inclui deduzir combinações de cadeados com base nas tarefas da equipe ou identificar as cabines corretas na roda-gigante. No geral, os enigmas que encontrei parecem inteligentes e bem construídos, exigindo atenção e observação sem o jogo praticamente entregar o caminho.

Em determinado momento, encontro o Perculator, um brinquedo de xícaras giratórias guardado por inimigos que arremessam ganchos (talvez versões distorcidas de funcionários do parque). Embora eu precise derrubá-los para pegar uma chave de fenda na cabine do operador, tento ao máximo evitar outras ameaças patrulhando a área. Eventualmente, isso dá errado, e encarar vários inimigos ao mesmo tempo vira um desafio por causa da pouca munição e da bateria limitada da lanterna. Consigo repelir o ataque do pequeno grupo, mas por muito pouco. Chego ao escritório, destranco a porta, encontro a chave dentro de um cofre e sigo rumo ao trailer park.

O trecho da Saga entrega uma boa mistura de investigação mais pé no chão com ação carregada de tensão. Mesmo sendo um pouco mais “realista” do que o lado do Alan (na medida do possível), ainda tem muitos momentos bizarros e passa a sensação de uma versão melhorada e modernizada da vibe do primeiro jogo. Fico curioso para ver como a história dela se desenrola quando Alan Wake 2 sair em 27 de outubro.

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