Depois dos acontecimentos de Final Fantasy VII Remake (2020), Cloud, Tifa, Aerith, Barret e Red XIII finalmente deixam Midgar para trás e se livram dos Sussurros - o que, na prática, abre espaço para possibilidades quase ilimitadas quando o grupo pisa no mundo amplo que, no jogo original, ocupava a sua parte central. Em vez do desenho mais “corredor” de Remake, a sensação de liberdade de Final Fantasy VII Rebirth já é revigorante de cara. E, pelo que vi nas demonstrações - tanto a que eu apenas assisti quanto a que joguei - as melhorias vão muito além da estrutura dos cenários.
Demo exclusivo (sem jogar)
A parte exclusiva da minha demonstração - a seção em que eu não estava com o controle - se passa na região de Junon, por volta de 10 horas após o início da campanha. É um território majoritariamente composto por campos abertos, mas com trechos montanhosos, penhascos e desníveis. Quem conduz a apresentação é o diretor Naoki Hamaguchi, que abre o mapa-múndi para deixar evidente o tamanho da área explorável em Final Fantasy VII Rebirth.
Embora o mapa mostre cada setor de cada região - aqui, Campos e Junon - como áreas separadas, é possível caminhar de uma para a outra sem telas de carregamento. “Achámos que seria mais fácil para os jogadores irem para apenas uma região e, por isso, do ponto de vista da IU, separamos - Junon e Campos - mas, na realidade, dá para atravessar, e está tudo ligado entre si”, afirma Hamaguchi.
Crow’s Nest em Final Fantasy VII Rebirth e a lógica das missões secundárias
Nessa mesma demonstração, Hamaguchi me apresenta a Crow’s Nest, uma cidade inédita que não existia no Final Fantasy VII original. Ela funciona como uma “cidade-irmã” de Under Junon, partilhando o mesmo sentimento anti-Shinra e servindo como ponto de encontro para missões secundárias e, como descubro pouco depois, minijogos.
“Em Rebirth, adicionámos cidades deste tipo, como a Crow’s Nest - cidades totalmente novas que não existiam no original - para aprofundar e criar esta visão de mundo de Rebirth”, explica Hamaguchi. “Chegamos a esta área depois de completar uma missão e, então, este lugar desbloqueia. Os residentes já sabem que Cloud e o grupo fazem parte da Avalanche.”
As missões secundárias têm um peso enorme em Final Fantasy VII Rebirth, mas o jogo quer que o jogador escolha ativamente ir atrás desse conteúdo. Fazer com que as pessoas procurem esse material opcional foi um objetivo assumido pelo time. “Parte do nosso design que assumimos para Rebirth é que, na história principal, você vai salvar a Yuffie e Under Junon e, a partir daí, seguir em direção a Junon e depois avançar para Costa del Sol”, diz Hamaguchi. “Mas, por exemplo, ao ouvir as histórias das pessoas anti-Shinra que vivem em Under Junon, você pode pensar: ‘E essa área de Crow’s Nest de que estão a falar? Talvez eu queira ir até lá, explorar e viver uma aventura paralela por conta própria para ajudar pessoas’. Queremos que o jogador consiga criar essas diferentes aventuras e seguir as suas próprias jornadas conforme os seus interesses.”
Uma missão no farol: escolhas de diálogo e vínculos do grupo
Antes de nos distrairmos com os minijogos, resolvemos encarar uma missão secundária. Depois de falar com um NPC, descobrimos que há um mercenário atuando num farol próximo. Durante o diálogo, o jogo oferece opções de resposta: posso pedir mais detalhes sobre o mercenário, perguntar sobre o farol ou simplesmente aceitar o trabalho na hora.
Essas missões, claro, ampliam o que se conhece do mundo e dos seus habitantes. Só que, em Rebirth, um dos papéis centrais delas é desenvolver os laços entre os personagens. Cada missão secundária traz um “protagonista secundário” específico ao lado do Cloud; ao concluí-la, o relacionamento entre os dois se aprofunda e se expande. Nesta, Red XIII é quem ocupa esse posto.
Cait Sith, o Moogle e mais opções de deslocamento
A caminho do farol, trombamos com um grupo de inimigos. Com uma equipa formada por Cloud, Tifa e o novo membro Cait Sith, Hamaguchi parte para cima. Entre os personagens do jogo, o sistema de combate do Cait Sith talvez seja o mais peculiar. Mantendo a ideia do seu kit no título de PS1, ele aposta bastante em mecânicas baseadas em sorte.
Além disso, ele consegue invocar um Moogle para mudar o seu estilo de luta. Algumas ações, porém, só podem ser executadas quando ele está sozinho; por isso, mesmo com o Moogle em campo, o Cait Sith pode desmontar e usar esses golpes - enquanto o Moogle continua a atacar como um integrante controlado por IA. O Moogle tem a sua própria vida, exibida ao lado da do Cait Sith como um círculo; quando esse HP chega a zero, ele desaparece e é preciso invocar outro.
No Final Fantasy VII original, era necessário contornar as montanhas; em Rebirth, Cloud é bem mais ágil, o que fica claro ao subir e descer pequenos paredões, beiradas e desníveis pelo caminho. E há chocobos capazes de escalar paredes altas ou planar, oferecendo ainda mais alternativas de travessia. Com Fort Condor ao fundo, Cloud desce uma encosta íngreme para se aproximar do farol abandonado.
Kyrie, monstros e a invocação Titan
Ao chegarem, quem aparece é Kyrie - personagem que surgiu primeiro no romance de Final Fantasy VII The Kids Are Alright: A Turks Side Story e depois deu as caras em Final Fantasy VII Remake. Em Rebirth, ela reaparece em diferentes regiões conforme a sua história progride. Ela tenta fazer o seu negócio de mercenária deslanchar, mas ainda não recebeu clientes.
O motivo acaba sendo (quase) cômico: a música-tema que ela está tocando do lado de fora do “escritório” atrai monstros e afugenta possíveis interessados. Como seria de esperar, ela pede para Cloud, Red XIII e o resto do grupo resolverem a situação - mas não antes de insistir para que Red XIII vire o seu “bichinho de estimação”. Ele não gosta nada da ideia, mas o grupo decide ajudar mesmo assim.
A batalha começa tranquila, com Flans indo para cima do grupo. Eles já seriam incômodos por si só, mas, durante essa missão, Kyrie ainda provoca enquanto você luta. Cait Sith e o seu Moogle usam a habilidade Mina Moogle, espalhando minas pela arena e causando um bom dano em vários inimigos.
Depois que os Flans caem, a coisa piora com a chegada de White Mousses. São inimigos enormes e bem mais perigosos, então Hamaguchi chama reforços: Titan, uma das invocações de Rebirth. A criatura gigante, obtida por meio da linha de missões do Chadley, castiga os White Mousses - mas Cloud não fica apenas a assistir.
Ao usar a Habilidade de Sinergia entre Cloud e Cait Sith, vejo uma sequência especialmente absurda: Cloud monta no Moogle, o Moogle pega a Espada Buster, e a dupla ataca o White Mousse mais próximo com um dano massivo. Pouco depois, o último White Mousse cai e a missão se encerra. Kyrie desce para agradecer e ainda faz mais um apelo para transformar Red XIII em “pet”. Quando ela sai rumo ao próximo destino, Red XIII olha para Cloud e dispara: “Eu não desejaria ela nem para o meu pior inimigo.”
Carta, piano e minijogos: o que ainda vem por aí
Com o principal que Hamaguchi queria mostrar já concluído, essa parte da demonstração se aproxima do fim. Mesmo assim, ele decide dar uma ideia do que esperar numa das suas missões secundárias favoritas.
De volta à Crow’s Nest, ele guia Cloud e o grupo em direção a um piano. No caminho, passamos por um homem que fala sobre um jogo de cartas. Hamaguchi evita entrar nos detalhes das regras, mas, conversando com a equipa, descubro que se trata de um jogo de cartas estratégico no qual Cloud poderá competir pela região. Diferentes NPCs oferecem níveis variados de desafio, e a esperança do time é que os jogadores se divirtam especialmente com a parte de montar baralhos.
Ao chegarmos ao piano, fica claro que a exploração também rende partituras de composições existentes no mundo de Final Fantasy VII. Com a partitura em mãos, Cloud pode sentar e tocar. Esse minijogo rítmico usa os analógicos para executar as notas exigidas, além de alguns botões para alternar oitavas e tonalidades. No nível mais alto, parece extremamente complexo - mas o que Hamaguchi mostra em seguida vai além.
Ele entra no modo livre, no qual dá para tocar o que quiser usando o sistema do jogo. Em seguida, exibe um vídeo de uma desenvolvedora a tocar uma canção japonesa popular, com um vídeo das mãos dela em paralelo. Ver os dedos “dançando” no DualSense impressiona, e é difícil não imaginar que, quando Final Fantasy VII Rebirth sair, muita gente vai usar essas mecânicas para mostrar habilidade. A equipa espera que isso gere uma comunidade de “pianistas” in-game recriando músicas favoritas e publicando tudo na internet.
Com isso, a minha demonstração sem jogar termina - e, por sorte, também tive a oportunidade de pegar no controle e testar um pouco por conta própria. Não era uma sequência exclusiva, mas serviu para eu sentir melhor como combate e exploração funcionam em Final Fantasy VII Rebirth.
Mãos na massa
Prévia jogável
O que joguei de Final Fantasy VII Rebirth cobre sequências que já tinham sido discutidas na prévia do Marcus Stewart. A primeira é a missão em flashback no Monte Nibel; a segunda foca em exploração numa área aberta de Junon, fechando com uma batalha de chefe.
Quem jogou o original lembra bem da expedição pelas cavernas de Nibelheim - e, principalmente, de como é poderoso controlar Sephiroth. Em Rebirth, ele não parece tão “apelão” quanto era antes, mas a força que carrega continua chamando a atenção. Gostei muito de usar Sephiroth e Cloud em conjunto para ativar Habilidades de Sinergia especiais. Cada combinação de personagens tem a sua própria, e isso inclui Cloud e Sephiroth nessa missão marcada pelo destino.
Abrir caminho pelos inimigos nas cavernas é divertido e direto; o sistema de combate de Remake foi polido e, em ação, continua excelente. Adoro como os golpes de ação alimentam a barra de ATB, que por sua vez carrega o medidor de Habilidade de Sinergia. Tudo se encaixa num ecossistema coeso, e a fluidez em tempo real é um dos pontos mais fortes.
Depois de um pequeno quebra-cabeça ambiental que envolve aspirar gases para fora de uma sala, chego ao confronto contra um Guardião da Matéria. A luta é envolvente e me obriga a pensar melhor nas possibilidades dessa dupla (Cloud e Sephiroth), alternando entre ataques padrão, habilidades de personagem, golpes de limite, magias e Habilidades de Sinergia - além das diferentes posturas que agora podem ser usadas. O leque de opções é enorme, mas, de algum jeito, o combate continua claro e acessível. Após derrubar o Guardião da Matéria do teto e emendar uma ofensiva total, essa parte da demonstração se encerra.
Junon aberta: chocobos e missões de Inteligência do Mundo
A etapa seguinte começa nas áreas abertas de Junon, a oeste de onde ocorreu a demo sem jogar. Posso ir direto para a luta de chefe em Under Junon ou explorar um pouco o mapa. Sem surpresa, escolho passear e ver o que há por ali.
Aperto R1 para chamar chocobos para o grupo - e ver Red XIII montado num chocobo continua sendo uma cena que não cansa. Também me agradou como parece mais simples conseguir um chocobo em Rebirth do que era no jogo original.
Durante a exploração, encontro alguns adversários. Usando Cloud, Aerith e Red XIII, derrubo um conjunto de inimigos. O estilo de combate do Red XIII gira em torno de usar a mecânica de guarda para encher o seu Medidor de Vingança, que permite aumentar temporariamente o poder de ataque e a velocidade de esquiva.
Também participo das missões de Inteligência do Mundo, passadas pelo Chadley. Nas tarefas fora de Under Junon, o objetivo é pesquisar e derrotar tipos específicos de monstros que aparecem quando chego a pontos determinados do mapa. Eliminar Orcs, Lobos dos Campos e outros inimigos na região de Junon antes do tempo acabar ajuda a avançar a missão secundária.
Terror das Profundezas: chefe e a entrada de Yuffie
Como o fim da minha sessão se aproxima, sigo direto para a batalha de chefe dentro dos limites de Under Junon. Em vez de envolver Priscilla e o golfinho, como no original, a luta contra o Terror das Profundezas (antes conhecido como Bottomswell) funciona como a apresentação do grupo à Yuffie.
O confronto em si lembra bastante a versão clássica: o monstro passa por algumas formas e momentos diferentes, incluindo trechos em que ele prende aliados em esferas d’água de forma irritante. Felizmente, agora essas esferas parecem mais simples de destruir, já que bastou uma magia para eliminá-las.
Depois da batalha mais demorada que enfrentei nessa prévia jogável - incluindo uma Habilidade de Sinergia chamativa de Cloud e Aerith chamada Lâmina de Fogos de Artifício - derroto o Terror das Profundezas, e a demonstração termina. Imagino que, conforme a história avance, algum tipo de deslocamento com golfinhos volte ao meu futuro próximo; por enquanto, é hora de devolver o controle.
Escala do conteúdo e tempo de jogo
Pelo que vi e joguei, é difícil não ficar com vontade de passar horas e mais horas em Final Fantasy VII Rebirth. Para quem já gosta de Remake, seguir a história de Cloud e companhia já é um atrativo imediato - mas é a natureza mais aberta deste jogo que realmente me chama.
Aliás, segundo Hamaguchi, o conteúdo opcional representa cerca de 80 por cento do conteúdo voltado à exploração. Ainda assim, mesmo quem focar só na campanha principal pode esperar por volta de 40 horas de jogo. Já quem fizer uma boa parte do conteúdo secundário deve ver uma jornada de aproximadamente 60 horas, enquanto os mais dedicados a missões paralelas podem ultrapassar a marca de 100 horas no ficheiro de gravação.
Final Fantasy VII Rebirth chega ao PlayStation 5 em 29 de fevereiro. Para mais detalhes, confira o nosso hub de cobertura exclusiva clicando no banner abaixo. E, para um detalhamento mais completo da demo jogável, veja também o relato do Marcus Stewart sobre o tempo dele com Rebirth.
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