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Sonic Superstars: primeiras impressões das novas Zonas clássicas

Personagem com cabelo azul correndo em ponte de pedra sobre rio em cenário colorido e fantástico ao pôr do sol.

Sonic Superstars tenta oferecer ao público uma experiência fiel aos primeiros Sonic clássicos do Mega Drive. Só que, ao contrário de títulos anteriores como Sonic Generations e Sonic Mania - que se apoiavam bastante em Zonas queridas de jogos antigos -, Sonic Superstars decide seguir uma direção própria dentro da linha Classic Sonic, trazendo fases totalmente inéditas que ainda preservam o “jeito Sonic” 2D.

“Fases bem conhecidas como Green Hill já voltaram em muitos jogos, mas isso aconteceu porque era necessário do ponto de vista da história”, diz o diretor criativo da Sonic Team, Takashi Iizuka. “Desta vez, Sonic Superstars se passa numa ilha totalmente nova, que nunca apareceu antes, então desde o início planejamos ter fases totalmente novas.”

Ilha Bridge

Zona de Bridge Island

Você não vai ver Green Hill Zone nem Chemical Plant, mas dá para notar claramente de onde vem parte da inspiração. A primeira Zona de Sonic Superstars, Bridge Island Zone, compartilha temas e um clima visual semelhantes aos de outras fases iniciais icónicas, como Green Hill e Emerald Hill - só que com um desenho de fase completamente próprio. “Bridge Island tem aquele sentimento essencial, bem ‘Sonic’”, afirma Iizuka. “A gente vê a água; tem essa sensação de litoral, de praia, de orla; tem cores vibrantes, e é muito divertido de correr por ali. Parece muito fiel aos Sonic clássicos. É a nossa Zona padrão, a nossa referência de ‘isso aqui é uma experiência Sonic’.”

Além de inimigos familiares - como Crabmeat, Buzz Bomber e Chopper -, Bridge Island também traz trechos inéditos de corrida pela parede. Enquanto avanço em alta velocidade, a fase me recompensa quando eu me desvio do caminho óbvio para explorar. Dá para perceber que o design de rotas ramificadas voltou com força total em Sonic Superstars. “Caminhos múltiplos são um dos elementos críticos no design de um jogo 2D clássico do Sonic”, diz Iizuka. Quando você combina a velocidade do Sonic com a câmera lateral, é inevitável cair de surpresa ou topar com áreas em que não dá para ver onde vai aterrissar. Se o jogador morre toda vez que isso acontece, ele deixa de querer jogar rápido. Por isso as múltiplas rotas são tão importantes; mesmo se você cair, existe um percurso alternativo embaixo, ou, se você jogar bem, consegue alcançar o caminho superior.

Explorar é parte central dessas fases, com itens e pontos de interesse espalhados por cada Zona. Só em Bridge Island, encontro o escudo azul tradicional, um item de íman que puxa anéis próximos e os sempre divertidos tênis de corrida. Também descubro um anel dourado gigante e um anel azul gigante - e ambos me levam às Fases Especiais do jogo (saiba mais sobre as Fases Especiais e as Esmeraldas do Caos em Sonic Superstars).

No Ato 2, Bridge Island Zone muda do dia para o pôr do sol, e essa transição já diferencia imediatamente o segundo Ato do anterior. “Esse tipo de mudança dinâmica começou com Sonic 3”, explica Iizuka. “Em Sonic 1 e 2, as coisas eram meio estáticas: a diversão e a jogabilidade do Ato 1 basicamente continuavam no Ato 2. Mas em Sonic 3 foi muito marcante conseguir mudar o visual e também mudar o estilo de jogabilidade, criando variação entre Ato 1 e Ato 2. Como [jogador], essa mudança dinâmica foi muito divertida. E até como designer, foi muito divertido criar mudanças drásticas no mundo e mudanças drásticas na jogabilidade que geravam esse elemento divertido quando você passa do Ato 1 para o Ato 2.”

Depois do chefe do Ato 1 - essencialmente uma perseguição com um robô-peixe gigante -, o confronto do Ato 2 é uma luta de verdade contra Eggman, que aparece num andador com luvas de boxe. Ao usar o Poder de Esmeralda do Avatar, eu derroto o doutor maligno rapidamente, mas, empolgado por ativar a habilidade, esqueço de considerar que a luta poderia ter múltiplas fases. E tem: Eggman abandona o andador e parte para cima do Sonic voando, com espinhos e eletricidade ao seu dispor. A forma é intimidadora, mas nada que um salto bem cronometrado não resolva.

Selva da Velocidade

Zona de Speed Jungle

Depois de Bridge Island Zone me dar tempo para me situar e me adaptar aos controlos, usei o restante da minha sessão prática para conferir o que mais o jogo oferece. Speed Jungle Zone, a outra fase que eu já tinha experimentado na Summer Game Fest, se diferencia de imediato da Zona de abertura.

“Nos jogos do Sonic que eu crio, eu tenho uma espécie de metodologia para construir as coisas, e eu sempre quero que a segunda fase seja uma experiência divertida, veloz e rápida”, diz Iizuka. “Então, a primeira Zona é a tradicional, a padrão, bem no coração do ‘isso aqui é um jogo do Sonic’. Mas na segunda fase, a gente quer velocidade, diversão e ritmo. Speed Jungle executa bem essa ideia. Ela coloca as pessoas naquela experiência rápida e divertida para dizerem: ‘Nossa, sim, isso é Sonic. É isso que é diferente nos jogos do Sonic!’”

O Ato 1 de Speed Jungle Zone traz cipós que servem tanto para deslizar quanto para lançar o personagem para cima, além de uma luta contra um chefe robô-mosquito que dispara arpões - eles ficam presos no chão, e você pode correr por eles para alcançar e atacar.

Depois de concluir o Ato 1, o jogo me dá duas opções: seguir para o Ato 2 ou entrar numa secção alternativa chamada “Ato Sonic”. Esse Ato alternativo da Speed Jungle Zone permite atravessar a fase como Sonic, mas com Fang a infernizar o caminho inteiro.

“Outra coisa divertida de Speed Jungle é que ela começa a introduzir elementos de narrativa e o que está acontecendo no mundo enquanto você joga”, afirma Iizuka. “Acho que muita gente tem um sentimento nostálgico forte com Fang. Algumas pessoas talvez não conheçam, mas outras vão reagir com ‘Meu Deus, o Fang voltou!’ E, nesses momentos de narrativa, a gente vê o Fang atacando o Sonic e esse tipo de história se desenrolar em Speed Jungle.”

Eu não recebo um contexto extra sobre o que me motivaria a encarar essa fase aparentemente opcional e mais difícil, que termina numa perseguição em que você precisa fugir do Fang. Ainda assim, fica a sensação de que pode existir algum motivo para concluir esses níveis específicos de personagem além de apenas acrescentar cenas de história.

Ao ir para o Ato 2, vejo rapidamente o mapa do mundo - que lembra o hub de Sonic Generations, onde você corre num plano 2D e seleciona a Zona. Essa área central reúne todas as Zonas, uma loja de personalização (com peças desbloqueáveis para cabeça, corpo, braços, pernas, acessórios, cor, padrão e algo chamado “protótipo”, usando medalhas obtidas no jogo) e também permite trocar de personagem.

Aproveito para mudar para Knuckles no Ato 2 de Speed Jungle. Depois de usar bem as habilidades de planar e escalar, chego ao chefe do Ato 2: Eggman retorna, agora dentro de uma bola impenetrável com braços de mira. Eu não consigo causar dano direto nele, mas consigo enganá-lo para que ele perfure o próprio equipamento - e a ironia de Knuckles pregar uma peça no Dr. Eggman não passa despercebida. Depois de induzir Eggman a destruir o próprio dispositivo robótico, no estilo Os Incríveis, sigo para a próxima Zona.

Templo do Céu

Zona de Sky Temple

Assim como Bridge Island parece buscar referências em Zonas iniciais clássicas, Sky Temple Zone soa como uma mistura de inspirações de fases que acontecem no céu. Percebo possíveis ecos de Sky Sanctuary e Flying Battery, de Sonic 3 & Knuckles, além de Windy Valley, de Sonic Adventure.

“A Zona um e a Zona dois existem para entregar aquele impacto divertido, aquele ‘boom’ de empolgação, mas a Zona três existe como uma fase mais técnica”, diz Iizuka. “Queríamos apresentar às pessoas esse mundo antigo e flutuante. Ele fica suspenso no ar, e temos esses ventiladores e outras engenhocas que sopram coisas e mantêm tudo no alto. [Você] consegue atravessar pontes que se quebram sob os seus pés. [Nós] fizemos mesmo uma Zona que vai ser um desafio técnico divertido para quem curte esse tipo de ação de plataforma.”

Enquanto salto por essa área aérea, reconheço badniks que já vi em fases como Flying Battery e Lava Reef, de Sonic 3 & Knuckles, além de um inimigo em forma de nuvem. A Zona também inclui secções de plataforma com blocos que se estendem quando você pisa neles e um minijogo recorrente que lembra o clássico Breakout: seu personagem vira uma bola, e você precisa mirar para quebrar diferentes blocos.

Sky Temple Zone chama atenção por um motivo específico: o Ato 1 leva cerca de nove minutos para eu concluir - e ele é o único Ato dessa Zona. “Muitos dos jogos clássicos seguem o formato padrão de Ato 1 seguido de Ato 2, Ato 1 seguido de Ato 2, e isso cria um ritmo e um tempo para os Sonic clássicos”, explica Iizuka. “Mas a equipa quis quebrar esse tempo e fazer a jogabilidade ter uma batida diferente. Então, algumas Zonas talvez tenham três Atos, e algumas Zonas vão ter apenas um Ato. A gente mexe um pouco no formato, tentando provocar uma sensação diferente nas pessoas enquanto elas jogam.”

Perto do fim de Sky Temple, uma tempestade gigantesca atinge a área, e tudo começa a flutuar. Isso muda o clima da fase, de modo parecido com o que acontece quando Windy Valley é virada do avesso por alguns instantes durante a sequência do tornado. Em Sky Temple, porém, a tempestade continua até a batalha contra Eggman - uma das mais difíceis que joguei. Morri algumas vezes por falta de anéis durante o combate, mas, pelo menos, ficou claro que Superstars não trabalha com um sistema tradicional de vidas.

Eggman golpeia o chão, e você precisa desviar dos projéteis enquanto cai. Em seguida, você sobe por blocos flutuantes até chegar ao topo e conseguir acertá-lo. O ciclo se repete, com cada subida ficando mais exigente. Por fim, eu encerro o confronto, liberto os animais capturados por ele e vejo a transição de fase para a próxima Zona.

Carnaval do Pinball

Zona de Pinball Carnival

Desde os jogos mais antigos, as aventuras do Sonic já o levaram a várias fases inspiradas em pinball (e até a um jogo inteiro com esse tema), e essa tradição continua na apropriadamente batizada Pinball Carnival Zone.

A proposta se explica por si: grandes áreas de pinball e sequências rápidas com fogos de artifício a disparar ao fundo. Aqui, encontro badniks inspirados em morcegos, caranguejos-eremitas e cangurus.

O chefe do Ato 1 é um robô-palhaço. Para vencer, é preciso girar as medalhas que ele coloca na arena a fim de atordoá-lo. Desviar das bombas pode ser um pouco complicado enquanto você tenta rodar as medalhas restantes (é aí que o Poder de Esmeralda da Bala ajuda bastante), mas, no geral, é um confronto direto.

Para o Ato 2 de Pinball Carnival Zone, mudo para Tails. Ele consegue voar e atacar por baixo, mas isso não me ajuda tanto aqui, porque a fase muda completamente de tom.

“Pinball Carnival é aquela fase de pinball bem ‘Sonic’ que a gente gosta de colocar nos jogos”, diz Iizuka. “É um parque de diversões de pinball: uma fusão de um parque de diversões com esses elementos de pinball. O primeiro Ato é de dia; é brilhante, é divertido, você curte ser lançado de um lado para o outro nessa experiência de pinball, mas quando vira noite, a gente vê um tom diferente aparecer.”

No Ato 2, a área passa para a noite, com um tema de carnaval assombrado e badniks com um visual mais fantasmagórico.

“Estamos num parque de diversões, mas agora não é de dia”, afirma Iizuka. “Agora é de noite, e as coisas são um pouco diferentes. Conseguir fazer as pessoas jogarem essa experiência de pinball e, ao mesmo tempo, tirar dois tipos de estilos dessa sensação de pinball era o que a gente queria fazer com Pinball Carnival.”

Esse Ato também adiciona uma sequência em que você salta em plataformas longas que disparam para a frente como uma montanha-russa. Algumas exigem até trocar de plataforma em movimento com reflexos rápidos para sobreviver.

No fim do Ato 2, volto a enfrentar Eggman. Desta vez, ele traz uma roleta, que usa para arremessar bombas na minha direção. Depois de escapar dos ataques, eu uso a própria roleta para me catapultar contra ele, mas Eggman se protege com espíritos fantasmagóricos, num efeito parecido com o escudo do fim de Metropolis Zone em Sonic 2. Ao acertar o tempo dos ataques, eu o derroto relativamente rápido e continuo o meu tour por Sonic Superstars.

Cidade da Lagoa

Zona de Lagoon City

Lagoon City me espera com ruínas de uma cidade submersa e uma série de tobogãs aquáticos. Normalmente eu não gosto de fases com água, mas esta talvez tenha sido a minha Zona preferida da primeira metade de Sonic Superstars. Ainda bem que eu estava com Tails, já que ele consegue nadar.

O Ato 1 acontece majoritariamente fora d’água, o que garante ação em alta velocidade mesmo com um cenário cheio de água ao redor. Enquanto atravesso essa área que parece misturar Hydrocity com Aquatic Ruin, encontro robôs inspirados em insetos aquáticos e vermes submersos, além de ver os robôs de nuvem de Sky Temple reaparecerem.

“Lagoon City é a Zona em que, nos dois Atos, o Poder de Esmeralda da Água vai ser super útil”, diz Iizuka. “A água é o elemento central do design do Ato 1 e do Ato 2. Quando pensamos em Zonas de água, geralmente é ‘Ah, vai ser um ritmo lento. Vou ficar submerso’, mas, na verdade, no Ato 1, o que a gente quer é incorporar alta velocidade e água no mesmo design. Então você sente aquele Sonic em alta velocidade, mas também colocamos a água dentro de Lagoon City.”

A luta contra o chefe do primeiro Ato traz um robô-águaviva que solta badniks, depois crava uma lança no chão e electrifica a água. Se eu acerto o tempo do salto, evito a descarga e ainda faço com que o robô destrua todos os badniks que ele mesmo soltou. Depois de derrotar a águaviva mecânica, avanço para o Ato 2.

O Ato 2 inclui trechos mais longos totalmente submersos - e aí a capacidade do Tails de nadar faz diferença -, mas, se você estiver a essa altura a recolher as suas Esmeraldas do Caos, existe outra forma de deixar tudo um pouco mais simples.

“No Ato 2, é quando você vai querer usar mesmo o Poder de Esmeralda da Água, para garantir que consegue avançar e jogar do jeito que você quiser com aquele poder”, afirma Iizuka. “Usar esse Poder de Esmeralda da Água é altamente recomendado em Lagoon City.”

Passar pelo Ato 2 com a raposa de duas caudas acaba sendo bem tranquilo - a ponto de eu desejar ter testado com outro personagem só para sentir a diferença. No caminho até o chefe, passo por sequências dentro de bolhas e por pequenos percursos subaquáticos para alcançar novas áreas.

No chefe do Ato 2 de Lagoon City, você enfrenta Eggman numa máquina esmagadora. Depois que ele inunda a arena, você precisa evitar os ataques de broca para conseguir atingi-lo. Na primeira fase, o combate é vertical, mas depois muda para uma luta horizontal na segunda fase.

As batalhas contra chefes de Sonic Superstars estão entre as minhas favoritas da série, ao lado de Sonic 3 & Knuckles. E, conversando com Iizuka, dá para entender por que elas lembram tanto esse jogo. “Pensamos nas lutas como em Sonic 3, com um subchefe mecânico depois do Ato 1 e um Eggman chefe depois do Ato 2”, explica ele. “Eu escrevi as especificações das lutas de chefe de Sonic 3, e usei essa experiência para trabalhar com a equipa da Arzest no design.”

Antes de ir para a próxima Zona, encaro o Episódio Amy, uma fase específica de personagem em Lagoon City. A fase tem temática de fruta e me deixa usar os martelos da Amy para atravessar frutas enormes e robôs baseados em fruta - incluindo um robô-uva e uma melancia armada. Há também uma foca que arremessa barris explosivos.

Quase no fim, encontro uma personagem blindada que parece estar perdida, num momento que soa como mais uma cena de história dentro dessas fases específicas. Amy se oferece para ajudar a criatura, e o restante vira uma espécie de missão de escolta: Amy passa a carregá-la, sem poder atacar nem dar salto duplo. A personagem é Trip, uma criação do co-criador de Sonic e designer original de personagens, Naoto Ohshima.

Eu não recebo qualquer indicação clara sobre qual é o papel dessa nova personagem na história, mas mal tenho tempo de pensar nisso, porque a minha sessão com Sonic Superstars já está perto do fim.

Santuário de Areia

Sand Sanctuary

Aproveito a oportunidade para fazer um speedrun de Sand Sanctuary Zone. Quem é fã de Sonic 3 & Knuckles provavelmente vai comparar com Sandopolis Zone - e não é uma ligação absurda. A grande diferença é que, ao longo de toda a fase, uma cobra gigante está presente, criando situações de plataforma bem particulares.

“Sand Sanctuary é a nossa fase com tema de deserto, mas, do ponto de vista da narrativa, um dos pontos-chave é que os animais ficaram gigantes, enormes”, diz Iizuka. “Uma das ideias que tivemos, ao pensar em quais animais poderiam ficar grandes e aparecer nessas Zonas de um jeito muito legal, foi uma cobra. Então queríamos pegar esse motivo - a ideia de uma cobra - e implementar isso no design de Sand Sanctuary.”

Depois de desviar de bolas com espinhos e derrubar Skorps e Vultrons ao longo da fase, eu enfrento Eggman pela última vez antes de largar o comando. Agora ele pilota uma máquina de perfuração que lembra os robôs Grounder. Ele lança badniks e se enterra no subsolo antes de reaparecer para destruir as plataformas (que ficam sobre areia movediça). Nesse momento, dá para atacá-lo diretamente ou rebater os badniks de volta nele para causar dano “de graça”. Depois de eu mesmo atrasar alguns ataques, finalmente consigo derrotá-lo.

A única coisa que vejo da próxima Zona é o nome: Press Factory Zone. Só que a equipa desliga o jogo antes que eu consiga reparar em detalhes, e a minha demonstração prática termina ali.


Infelizmente, não temos uma captura de ecrã para compartilhar de Sand Sanctuary, mas há imagens extra que destacam Zonas que eu não consegui visitar durante o meu teste. Veja abaixo algumas prévias exclusivas de Press Factory Zone e Golden Capital Zone.

Se isso parece a sua praia, a espera não vai ser longa. Sonic Superstars está previsto para chegar no segundo semestre ao PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One, Switch e PC. Para mais informações sobre Sonic Superstars, basta clicar no banner abaixo e visitar o nosso hub de cobertura exclusiva.

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