Para alguém que, em teoria, tem todo o tempo do mundo, Colt Vahn demonstra pouquíssima paciência com a enrascada em que se encontra - e é difícil culpá-lo. Ele está preso num loop temporal. Depois de jogar 12 Minutes e Deathloop em sequência, a sensação é de que loops temporais estão entre as situações mais irritantes em que alguém pode parar.
Colt Vahn, Julianna Blake e um início sem respostas
Deathloop já começa no meio da confusão: Colt é assassinado por uma mulher misteriosa chamada Julianna Blake. No instante em que deixa a vida, ele desperta numa praia estranha sem saber quem é, onde está ou como foi parar ali. E, claro, fica atordoado - afinal, ele acabou de ser esfaqueado até a morte.
Pouco depois, Julianna entra em contacto e explica a Colt a sua condição e, por consequência, as regras do jogo. Ele está numa ilha chamada Blackreef, onde o tempo permanece permanentemente preso: quem vive ali repete o mesmo dia sem parar, aparentemente para toda a eternidade. Além de saber que ela foi quem o matou, Colt não faz ideia de quem Julianna é nem por que ela está a falar com ele. Julianna, por sua vez, conhece Colt muito bem e está furiosa por algo que ele não se recorda. Ela deixa claro que vai caçá-lo repetidas vezes, matando-o sempre que tiver oportunidade. Percebendo que não dá para passar o resto da vida assim, Colt decide quebrar o loop temporal e libertar-se.
Tive a oportunidade de jogar a secção inicial de Deathloop e mais ou menos cinco horas da história. Como o próprio Colt não entende o que está a acontecer, o jogo coloca protagonista e jogador no mesmo patamar - o que abre espaço para despejar muita lore logo no começo, estabelecendo o mundo e as regras. Quando isso dá errado, o início pode cansar, porque o jogador é bombardeado por mais nomes, termos e referências do que consegue processar. Felizmente, os dois personagens centrais de Deathloop conquistam de cara.
Colt funciona muito bem como “avatar” do jogador: ele está sempre irritado com a situação e não trata aquele universo como se fosse algo para admirar. O foco dele é descobrir o que precisa fazer e sair dali. Julianna é o contraponto perfeito. Ela não quer que Colt vá embora; ela quer continuar a matá-lo. Pelo comunicador, as provocações constantes entre os dois dão energia às cenas - e o texto é afiado, com boa escrita e humor na medida.
A engrenagem do loop temporal em Blackreef e o quebra-cabeça dos Visionaries
A abertura leva algum tempo até ganhar tração, mas, assim que o jogo o solta de vez em Blackreef, a estrutura de quebra-cabeça - quase como um mecanismo de relógio - começa a revelar-se. Colt descobre a existência de oito Visionaries na ilha. A promessa é simples e brutal: se ele conseguir matar os oito dentro de um único dia, o loop temporal é quebrado. Se falhar, todos regressam no dia seguinte, quando o ciclo reinicia, e ele precisa tentar novamente.
Aqui entra a assinatura do estúdio. Deathloop é desenvolvido pela Arkane Studios e, para quem já jogou (e gostou de) jogos da Arkane, como a série Dishonored ou Prey, a familiaridade é imediata. Trata-se de um immersive sim (um simulador imersivo): Blackreef é um espaço amplo e cheio de camadas, feito para explorar, experimentar e adaptar ao seu estilo com poderes e armas variados. Dá para agir em silêncio ou partir para o barulho, encontrar rotas alternativas para praticamente qualquer objetivo e usar elementos do cenário de formas inesperadas e criativas. Na maioria das vezes, não importa o que você tente - o jogo reage.
Por outro lado, se você nunca se deu bem com os trabalhos anteriores da Arkane, não sei se Deathloop vai mudar a sua opinião. Em grande parte, ele entrega mais dessa mesma “escola” de design. Mas, para quem aprecia o que o estúdio costuma fazer, há tudo para que Deathloop seja uma adição forte ao portfólio.
Distritos, horários do dia e a caça a pistas
Blackreef é dividida em quatro grandes distritos, cada um com as suas próprias pistas (leads), formas de chegar aos Visionaries e linhas narrativas particulares - algumas empurram a trama principal, outras funcionam como conteúdo paralelo. Cada área tem um “sabor” distinto: de um grande centro urbano que abriga uma festa enorme a uma estação de pesquisa extensa perto da costa. E visitar um mesmo distrito em horários diferentes muda tudo, desde quem (e o que) está disponível até as rotas de patrulha dos guardas.
Você pode entrar numa área em quatro momentos do dia: manhã, meio-dia, tarde ou noite. Quando o dia termina, tudo volta ao estado inicial - mas o conhecimento adquirido passa de um loop para o outro, o que significa que você não precisa reiniciar pistas do zero. É um alívio: esse detalhe torna a experiência bem mais convidativa e menos punitiva do que outros jogos com loop temporal ou com ADN de roguelike.
Durante o tempo que passei com Deathloop, não avancei o suficiente para descobrir quantos Visionaries eu conseguiria eliminar numa sequência “ideal”. Ainda assim, brincar com as possibilidades de Blackreef em diferentes horários criou desafios variados e divertidos, levando-me a testar abordagens novas a cada visita. Um exemplo de como isso funciona: seguir uma pista num distrito à noite pode desbloquear uma oportunidade noutro distrito durante a tarde, e por aí vai.
Acompanhar essas pistas pela ilha virou rapidamente a minha parte favorita de Deathloop. Matar inimigos e usar poderes também é muito bom, mas, com tempo limitado, eu preferi explorar e observar como o mundo se reorganiza e como as opções mudam ao longo do dia. Por causa de um acordo de embargo com a Sony, não posso entrar em detalhes específicos. Ainda assim, posso dizer que, quando conectei informação suficiente para localizar e ter acesso ao meu primeiro alvo, a sensação foi extremamente gratificante - como se o esforço tivesse finalmente valido a pena. Demora para chegar ao fundo de qualquer mistério em Deathloop e, com base nas primeiras impressões, o jogo sabe recompensar esse investimento com novas formas divertidas de jogar. Já me peguei a imaginar estratégias diferentes para cumprir objetivos e lidar com alvos; estou ansioso para jogar mais e ver se esses planos realmente funcionam.
Eu não cheguei a experimentar as componentes online de Deathloop. Em vários momentos, Julianna persegue Colt, e os dois acabam em tiroteios. O “pulo do gato” é que Julianna é controlada por uma pessoa real que invade a sua sessão. Infelizmente, essa parte não apareceu na minha prévia; tirando uma luta roteirizada com Julianna pensada para ensinar a mecânica, não consigo afirmar se funciona bem nem se é divertido ter alguém a infiltrar-se no seu jogo.
Depois de cerca de cinco horas com Deathloop, a mistura de personagens fortes, ganchos narrativos interessantes e uma interpretação sólida do género immersive sim deixou-me com muita vontade de continuar. O limite de um dia - e a ideia central de aprender como eliminar oito alvos diferentes dentro desse intervalo, algo intrincado para dizer o mínimo - forma um quebra-cabeça bastante satisfatório. Resta ver se tudo isso vai se pagar no final. Mas Deathloop começa muito bem e deixou-me curioso para jogar, experimentar e descobrir mais desse mundo esquisito.
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