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Deathloop: primeiras impressões de Colt Vahn preso em Blackreef

Homem com colete de couro segurando dispositivo tecnológico, olhando para ilha futurística ao pôr do sol.

Para alguém que, em teoria, tem todo o tempo do mundo, Colt Vahn demonstra pouquíssima paciência com a enrascada em que se encontra - e é difícil culpá-lo. Ele está preso num loop temporal. Depois de jogar 12 Minutes e Deathloop em sequência, a sensação é de que loops temporais estão entre as situações mais irritantes em que alguém pode parar.

Colt Vahn, Julianna Blake e um início sem respostas

Deathloop já começa no meio da confusão: Colt é assassinado por uma mulher misteriosa chamada Julianna Blake. No instante em que deixa a vida, ele desperta numa praia estranha sem saber quem é, onde está ou como foi parar ali. E, claro, fica atordoado - afinal, ele acabou de ser esfaqueado até a morte.

Pouco depois, Julianna entra em contacto e explica a Colt a sua condição e, por consequência, as regras do jogo. Ele está numa ilha chamada Blackreef, onde o tempo permanece permanentemente preso: quem vive ali repete o mesmo dia sem parar, aparentemente para toda a eternidade. Além de saber que ela foi quem o matou, Colt não faz ideia de quem Julianna é nem por que ela está a falar com ele. Julianna, por sua vez, conhece Colt muito bem e está furiosa por algo que ele não se recorda. Ela deixa claro que vai caçá-lo repetidas vezes, matando-o sempre que tiver oportunidade. Percebendo que não dá para passar o resto da vida assim, Colt decide quebrar o loop temporal e libertar-se.

Tive a oportunidade de jogar a secção inicial de Deathloop e mais ou menos cinco horas da história. Como o próprio Colt não entende o que está a acontecer, o jogo coloca protagonista e jogador no mesmo patamar - o que abre espaço para despejar muita lore logo no começo, estabelecendo o mundo e as regras. Quando isso dá errado, o início pode cansar, porque o jogador é bombardeado por mais nomes, termos e referências do que consegue processar. Felizmente, os dois personagens centrais de Deathloop conquistam de cara.

Colt funciona muito bem como “avatar” do jogador: ele está sempre irritado com a situação e não trata aquele universo como se fosse algo para admirar. O foco dele é descobrir o que precisa fazer e sair dali. Julianna é o contraponto perfeito. Ela não quer que Colt vá embora; ela quer continuar a matá-lo. Pelo comunicador, as provocações constantes entre os dois dão energia às cenas - e o texto é afiado, com boa escrita e humor na medida.

A engrenagem do loop temporal em Blackreef e o quebra-cabeça dos Visionaries

A abertura leva algum tempo até ganhar tração, mas, assim que o jogo o solta de vez em Blackreef, a estrutura de quebra-cabeça - quase como um mecanismo de relógio - começa a revelar-se. Colt descobre a existência de oito Visionaries na ilha. A promessa é simples e brutal: se ele conseguir matar os oito dentro de um único dia, o loop temporal é quebrado. Se falhar, todos regressam no dia seguinte, quando o ciclo reinicia, e ele precisa tentar novamente.

Aqui entra a assinatura do estúdio. Deathloop é desenvolvido pela Arkane Studios e, para quem já jogou (e gostou de) jogos da Arkane, como a série Dishonored ou Prey, a familiaridade é imediata. Trata-se de um immersive sim (um simulador imersivo): Blackreef é um espaço amplo e cheio de camadas, feito para explorar, experimentar e adaptar ao seu estilo com poderes e armas variados. Dá para agir em silêncio ou partir para o barulho, encontrar rotas alternativas para praticamente qualquer objetivo e usar elementos do cenário de formas inesperadas e criativas. Na maioria das vezes, não importa o que você tente - o jogo reage.

Por outro lado, se você nunca se deu bem com os trabalhos anteriores da Arkane, não sei se Deathloop vai mudar a sua opinião. Em grande parte, ele entrega mais dessa mesma “escola” de design. Mas, para quem aprecia o que o estúdio costuma fazer, há tudo para que Deathloop seja uma adição forte ao portfólio.

Distritos, horários do dia e a caça a pistas

Blackreef é dividida em quatro grandes distritos, cada um com as suas próprias pistas (leads), formas de chegar aos Visionaries e linhas narrativas particulares - algumas empurram a trama principal, outras funcionam como conteúdo paralelo. Cada área tem um “sabor” distinto: de um grande centro urbano que abriga uma festa enorme a uma estação de pesquisa extensa perto da costa. E visitar um mesmo distrito em horários diferentes muda tudo, desde quem (e o que) está disponível até as rotas de patrulha dos guardas.

Você pode entrar numa área em quatro momentos do dia: manhã, meio-dia, tarde ou noite. Quando o dia termina, tudo volta ao estado inicial - mas o conhecimento adquirido passa de um loop para o outro, o que significa que você não precisa reiniciar pistas do zero. É um alívio: esse detalhe torna a experiência bem mais convidativa e menos punitiva do que outros jogos com loop temporal ou com ADN de roguelike.

Durante o tempo que passei com Deathloop, não avancei o suficiente para descobrir quantos Visionaries eu conseguiria eliminar numa sequência “ideal”. Ainda assim, brincar com as possibilidades de Blackreef em diferentes horários criou desafios variados e divertidos, levando-me a testar abordagens novas a cada visita. Um exemplo de como isso funciona: seguir uma pista num distrito à noite pode desbloquear uma oportunidade noutro distrito durante a tarde, e por aí vai.

Acompanhar essas pistas pela ilha virou rapidamente a minha parte favorita de Deathloop. Matar inimigos e usar poderes também é muito bom, mas, com tempo limitado, eu preferi explorar e observar como o mundo se reorganiza e como as opções mudam ao longo do dia. Por causa de um acordo de embargo com a Sony, não posso entrar em detalhes específicos. Ainda assim, posso dizer que, quando conectei informação suficiente para localizar e ter acesso ao meu primeiro alvo, a sensação foi extremamente gratificante - como se o esforço tivesse finalmente valido a pena. Demora para chegar ao fundo de qualquer mistério em Deathloop e, com base nas primeiras impressões, o jogo sabe recompensar esse investimento com novas formas divertidas de jogar. Já me peguei a imaginar estratégias diferentes para cumprir objetivos e lidar com alvos; estou ansioso para jogar mais e ver se esses planos realmente funcionam.

Eu não cheguei a experimentar as componentes online de Deathloop. Em vários momentos, Julianna persegue Colt, e os dois acabam em tiroteios. O “pulo do gato” é que Julianna é controlada por uma pessoa real que invade a sua sessão. Infelizmente, essa parte não apareceu na minha prévia; tirando uma luta roteirizada com Julianna pensada para ensinar a mecânica, não consigo afirmar se funciona bem nem se é divertido ter alguém a infiltrar-se no seu jogo.

Depois de cerca de cinco horas com Deathloop, a mistura de personagens fortes, ganchos narrativos interessantes e uma interpretação sólida do género immersive sim deixou-me com muita vontade de continuar. O limite de um dia - e a ideia central de aprender como eliminar oito alvos diferentes dentro desse intervalo, algo intrincado para dizer o mínimo - forma um quebra-cabeça bastante satisfatório. Resta ver se tudo isso vai se pagar no final. Mas Deathloop começa muito bem e deixou-me curioso para jogar, experimentar e descobrir mais desse mundo esquisito.

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