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Primeiras impressões de Weird West

Homem com chapéu atira com pistola elétrica em rua de cidade velha do Velho Oeste com esqueleto de animal ao fundo.

Weird West é o próximo jogo de tiro twin-stick em visão isométrica da Wolfeye Studios, um estúdio ainda novo no mercado, mas liderado por ex-co-criadores de Prey e Dishonored. Em poucos minutos já dá para reconhecer a marca de um simulador imersivo ali. Depois que você passa pelo básico da ação twin-stick de Weird West, surge aquela mesma sensação de “situação de combate” que jogos como Dishonored dominam - e isso é um prazer de ver acontecer.

Combate twin-stick de Weird West com cara de simulador imersivo

Você entra com a espingarda, fazendo barulho e atirando sem parar até não sobrar ninguém? Se for por esse caminho, é bom ter saqueado alguns coiotes mortos para conseguir carne ou ter garantido um estoque de bandagens na cidade. Ou você prefere uma abordagem mais discreta? Nesse caso, tomara que tenha reparado no barril de veneno no alto do penhasco: dá para chutá-lo para cima dos inimigos lá embaixo, causando dano e abrindo espaço para surpreender todo mundo com alguns disparos.

Independentemente do estilo escolhido, o combate funciona do mesmo jeito no lado mecânico. Você se movimenta com as teclas WASD ou com o analógico esquerdo, enquanto mira com o rato (mouse) ou com o analógico direito, no formato clássico de twin-stick. As armas variam em alcance e dano e, felizmente, trocar entre elas é simples mesmo quando a briga fica intensa. Também gostei bastante do facto de Weird West não ser tão generoso com munição: isso me obrigou a alternar entre todas as armas que eu tinha à disposição com bastante frequência.

Nas minhas primeiras horas com Weird West, foram esses cenários de combate que mais me prenderam. Passei a encará-los como pequenos quebra-cabeças que, ao mesmo tempo, serviam de desculpa para encher de chumbo alguns membros de gangues locais - e é justamente aí que o lado mais “simulador imersivo” de Weird West brilha.

Direção de arte isométrica e trilha sonora

Esse combate em estilo puzzle não foi a única coisa que chamou a minha atenção. O jogo tem um visual bonito, com cel-shading leve, que fica ainda mais marcante por causa dos três pontos de vista isométricos de Weird West: uma câmara mais afastada, uma intermédia e um zoom mais próximo. A música, com um toque de sintetizador, fez-me lembrar John Carpenter em Halloween, o que adiciona uma camada de terror ao clima de Weird West.

Narrativa, diálogos e missões secundárias

O único ponto que me pareceu um pouco aquém foi a narrativa. É verdade que eu só joguei uma parte bem pequena, então isso pode mudar quando a história completa estiver aberta para mim. Mas, neste momento, a trama do caçador de recompensas que sai da reforma foi a parte mais sem graça do meu tempo com Weird West. Isso não quer dizer que os diálogos no jogo sejam ruins - pelo contrário, eu gostei bastante deles - e também curti as missões secundárias que me foram apresentadas. Só queria que a narrativa principal fosse tão cativante logo no começo quanto o resto do jogo.

Faroeste alternativo, data e plataformas

Com a sua leitura particular do Velho Oeste - que soa como uma realidade alternativa em que lobisomens e mortos-vivos fazem parte do quotidiano tanto quanto coiotes e gado - Weird West faz muita coisa para exigir a minha atenção, mesmo com alguns pontos fracos. Vou continuar de olho no jogo quando ele chegar no próximo ano para PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One e PC, no dia 11 de janeiro.


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