Confete, amigos, tinta e apitos; um pôr do sol sobre o oceano depois de resolver uma sequência de quebra-cabeças. Big Walk é recheado de pequenos pontos de interatividade, espalhados por um território amplo, cheio de estruturas e mistérios. É um tipo de mundo que dá vontade de atravessar a pé, parando aqui e ali no caminho, de preferência com um bom grupo de amigos.
Explorando Big Walk em um teste na Panic
Passei um tempo com Big Walk numa sessão de prévia no escritório da editora Panic, em Portland, como um aperitivo dos planos da equipa de abrir esse mesmo teste ao público mais adiante. Depois de uma introdução rápida, sentei num terminal - com capuz e iluminação para ajudar na imersão - e passei cerca de 90 minutos a tentar entender Big Walk ao lado de três amigos.
A House House define Big Walk como um “andador falador”. (Eu cheguei a perguntar sobre a expressão batida “lambança de amizade”, mas ela surgiu depois do desenvolvimento de Big Walk ter começado; eles gostam da parte da amizade, só não da “lambança”.) Você e até 11 amigos aparecem numa sala numa ilha e, a partir daí, ficam livres. O mundo passa a ser de vocês. Uma área que lembrava um parque de escaladas serviu de tutorial: aprendemos o básico, como deslizar, levantar objetos e apontar - e então podíamos ir para onde o nosso coração, coletivamente, quisesse.
A House House contou que a ideia de Big Walk nasceu, na verdade, de uma vontade de estar junto numa época em que quase ninguém conseguia: os confinamentos da COVID-19.
“Então, isto é 2020. Estamos todos presos dentro de casa, sem nos ver”, diz o desenvolvedor Nico Disseldorp. “E a forma como mais nos conectamos é jogando videojogos juntos algumas vezes por semana, e sentindo esse tipo de proximidade a partir disso.”
Quando a House House estava a fechar a produção do modo para duas pessoas do seu projeto anterior, Untitled Goose Game, Big Walk pareceu um próximo passo natural. O jogo traduzia bem aquela saudade de conexão e de estar junto.
Puzzles em Big Walk e a escala para diferentes tamanhos de grupo
Assim que saímos a explorar, o meu avatar - a que passamos a chamar de pássaro, embora não exista confirmação de que sejam pássaros - foi trotando ao lado dos meus três amigos. Logo demos de cara com um guindaste gigante, segurando um objeto preso por uma garra e um botão lá no alto. Depois de algumas tentativas sinceras de derrubar a coisa com projéteis improvisados que achamos pelo caminho, empilhamos os corpos e montamos uma “torre de pássaros”: o pássaro do topo conseguiu tocar no botão e soltar o nosso alvo, um item parecido com uma cabaça. Jatos de confete voaram, e nós comemoramos.
Esse quebra-cabeça foi ótimo para entender como a House House pretende ajustar Big Walk conforme o tamanho do grupo. Há três “modos” para jogar em grupo: dois jogadores, três jogadores e quatro-ou-mais, até um máximo de 12 pessoas. Para duas pessoas, o guindaste pode ficar mais baixo do que ficaria para quatro ou mais. No geral, dá para esperar uma experiência semelhante ao longo do jogo, mas com desafios adaptados para acomodar o número de participantes quando se trata de duplas ou trios.
E por que tratar quatro como um teto prático para a coordenação? Por um lado, a House House diz que coordenar cinco ou mais pessoas começou a ficar difícil demais. Ao mesmo tempo, num grupo grande, os jogadores podem se dividir e sair por conta própria. Dá para distribuir “funções”: alguns vão executar uma tarefa, outros podem apenas observar e ajudar do lado de fora. O grupo pode se fragmentar, resolver um desafio e depois voltar com a recompensa - e com uma história para contar aos outros.
A House House diz que, na verdade, quer incentivar essas separações. Há desafios que exigem que os jogadores se organizem em pequenos subgrupos e resolvam puzzles por áreas enormes; e algumas ferramentas já empurram naturalmente para isso, porque permitem manter contacto mesmo à distância. Um quadro branco ou fogos de artifício, por exemplo, ajudam na comunicação não verbal em distâncias vastas.
Comunicação: voz por proximidade, chat e gestos
No meu teste, o sistema de comunicação foi surpreendentemente expressivo e flexível. O chat de voz por proximidade é a opção mais óbvia, mas o chat de texto e outras formas de comunicar - até mesmo só apontar e gesticular com o avatar - funcionaram bem demais, e ainda deram mais “corpo” às conversas. Enquanto falávamos, conseguíamos apontar coisas para os amigos e reforçar a discussão com gestos. Alguns puzzles, inclusive, giram em torno de comunicação limitada: pode ser que os jogadores não consigam conversar e precisem se virar com sinais ou outros meios alternativos.
“Quando você tem um jeito tão rico de se comunicar, tirar partes limitadas disso e fazer você usar o resto é um ótimo modo de te fazer pensar de forma criativa e te colocar a brincar, a se divertir, e a explorar os limites desses bonecos”, diz o desenvolvedor Stuart Gillespie-Cook.
Também vale avisar: você vai precisar levar os seus próprios amigos. Embora a House House e a Panic estejam a planear o lançamento ainda este ano para PC e PlayStation 5, com jogo cruzado entre as plataformas, não será possível entrar por pareamento automático com desconhecidos. Você terá de convidar pessoas para jogar consigo. A House House imaginou Big Walk como um jogo de grupo, semelhante a uma campanha recorrente de Dungeons & Dragons, que você jogaria por algumas horas de cada vez, ao longo de várias sessões.
O meu tempo em Big Walk passou num piscar de olhos - parecia que tinham sido só minutos. Esses pequenos pontos interativos, como estações de música ou ferramentas mais “minuciosas” de mexer, foram divertidíssimos. Os puzzles acertaram em cheio: quase sempre pediam que a gente se juntasse, conversasse e colaborasse para chegar numa solução. Mas, com a mesma frequência, foram os momentos pequenos de conversar e caminhar que eu mais gostei. A gente emendava piadas, discutia o que achava que teria de fazer em seguida, ou simplesmente fazia sons engraçados e cantava. Deu mesmo a sensação de fazer uma grande caminhada com amigos, só que num espaço virtual.
“A caminhada não está ali à toa”, diz Disseldorp. “Ela é o espaço negativo, é o espaço para você criar a sua própria diversão e fazer as suas coisas. Então tudo fica agradavelmente distante, e existe tempo suficiente no intervalo para você dar uma pausa, recuperar o fôlego, voltar a conversar, em vez de ser esse ritmo implacável de ‘ok, qual é o próximo desafio?’”
Big Walk leva adiante muita da interatividade e do espírito brincalhão que se espera de quem fez Untitled Goose Game, mas entende muito bem a vontade de ter um jogo colaborativo. Não se trata só de conquistas e desafios partilhados, e sim desse “terceiro espaço” virtual que vocês dividem juntos. Já virou facilmente um dos lançamentos que eu mais espero, e mal posso esperar para dar uma Big Walk com alguns amigos ainda este ano.
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