Em jogos de corrida, muitas vezes bastam algumas voltas para entender exatamente o que vem pela frente. Os títulos que fogem dessa previsibilidade - como Forza Horizon, Mario Kart e Burnout - costumam ultrapassar o público mais restrito do género e alcançar gente que nem sempre procura “mais um” jogo de pista. A Milestone, estúdio responsável pelas séries MotoGP, Ride e Supercross, além de Monster Jam e Hot Wheels Unleashed, conhece bem tanto o lado mais tradicional quanto o mais fora da curva das corridas. O projeto mais recente, Screamer, parece ser o mais pouco convencional até agora, e eu tive a oportunidade de jogar uma demonstração desse jogo de corrida narrativo com inspiração em anime para entender melhor a proposta.
Modo história e personagens de Screamer
No modo história de Screamer, você comanda uma equipa de três pilotos aparentemente movida por vingança contra outro corredor. Tudo indica que o protagonista é Hiroshi, acompanhado por Róisín e Frederic. Frederic, um francês, fala exclusivamente em francês - e, ainda assim, os colegas respondem em inglês com naturalidade, sem perder o ritmo. Mais adiante, uma cena explica o motivo: nesse futuro, os humanos têm um tradutor automático implantado na cabeça; há até um personagem com um dispositivo que traduz o que o próprio cão “diz”.
Embora as circunstâncias em torno da morte de Quinn - ao que parece, o quarto integrante do grupo - permaneçam nebulosas, o culpado é inequívoco: Gabriel. Com isso, a equipa, conhecida como As Banshees, entra no torneio em busca de acerto de contas.
A narrativa não se limita a elas. Para proteger a identidade diante de Gabriel, o grupo passa a ser chamado de Ceifadores Verdes, mas Screamer também coloca você ao volante de vários outros personagens. A Milestone diz que, conforme a história avança, você vai descobrir segredos sombrios por trás do torneio. As conversas entre os personagens são espirituosas e, muitas vezes, divertidas, embora eu não tenha saído com uma visão clara de como tudo isso vai se desenvolver de um jeito realmente satisfatório. Ainda assim, nesta demonstração, o que mais me interessava era sentir como o jogo se comporta na pista.
Direção arcade e derrapagem no controle
A boa notícia é que acelerar - ou “gritar”, como o jogo sugere - é gostoso. A Milestone queria capturar a vibração dos clássicos corredores arcade, e, pelo tempo que passei com o jogo, ela acerta quase por completo. Os carros não parecem rígidos demais nas curvas, e eu gostei muito de como Screamer trata a derrapagem ao colocá-la no analógico direito.
A direção continua no analógico esquerdo, mas, em vez de ter de acionar o travão de mão junto com a viragem, você usa de forma intuitiva o analógico direito para deslizar nas curvas. Leva um pouco para o cérebro se ajustar, porém, depois de algumas corridas, eu já contornava como se estivesse habituado - e acertar uma derrapagem perfeita numa curva longa dá uma sensação ótima.
Sistema de Entropia, ataques e defesa
Além do ato de pilotar em si, a Milestone adicionou mecânicas com foco arcade, como um impulso acionado em estilo de evento de tempo de reação e um sistema ofensivo/defensivo que compartilha a mesma energia, criando uma dinâmica específica de risco e recompensa.
Para atacar adversários, é preciso gastar Entropia, a energia do jogo. Ao consumir Entropia, sua velocidade aumenta temporariamente e qualquer oponente em que você colidir explode. Esse ganho de velocidade dura muito pouco, então é necessário ter precisão para conseguir eliminar alguém no momento certo.
Na defesa, você pode usar a mesma energia para ativar o Escudo, que anula Golpes recebidos. Eu achei bem difícil executar isso no tempo exato, mas, quando dá certo, a energia é devolvida. Também existe o Overdrive Supremo, disponível quando todos os reservatórios estão cheios. Em Overdrive, qualquer veículo tocado por você explode - mas, se o seu carro encostar em qualquer barreira da pista, ele também explode. Gosto de como cada ataque tem um contra-ataque ou um risco claro, o que, na minha expectativa, pode ajudar a manter a experiência equilibrada.
Primeiras impressões e lançamento
Embora ainda falte ver o quadro completo, o que eu joguei de Screamer cumpre a promessa de uma premissa chamativa. A sensibilidade arcade e a narrativa com estética de anime devem conversar com um público mais amplo, enquanto a jogabilidade consistente e o histórico da Milestone tendem a agradar quem acompanha o género de corrida de perto. Ainda é cedo para saber como tudo isso vai se juntar no produto final e qual será a receção, mas, por enquanto, Screamer é um jogo que vou continuar a acompanhar.
Сreamer chega ao PS5, Xbox Series X/S e PC em 26 de março.
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