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DLSS 4.5 vs FSR 4: comparação aponta vantagem da NVIDIA sobre a AMD

Homem usando computador com dois monitores, um exibindo arte digital futurista, sobre mesa branca.

Em uma fase em que o PC gaming virou uma disputa por cada quadro por segundo, duas siglas passaram a ditar o visual da próxima geração.

De um lado, a NVIDIA busca ampliar a própria vantagem com uma nova aposta. Do outro, a AMD responde com IA dedicada e a promessa de imagem mais limpa mesmo quando a resolução interna é baixa. Depois de uma bateria de testes em jogos pesados, especialistas chegaram a um veredito objetivo sobre quem se sai melhor no confronto entre DLSS 4.5 e FSR 4.

A evolução tecnológica do DLSS 4.5

O DLSS 4.5 representa uma virada relevante na abordagem da NVIDIA. A empresa deixa de lado qualquer cautela com IA e passa a apoiar o upscaling em um modelo novo, o Transformer Gen 2, desenhado para reconstruir cada quadro com mais fidelidade.

Esse modelo, porém, exige bem mais processamento. De acordo com a própria NVIDIA, o custo computacional fica em torno de cinco vezes acima do DLSS 4. Para que isso não derrube o desempenho, as GPUs RTX 4000 e 5000 passam a utilizar o formato FP8, que alivia o peso das operações de IA sem sacrificar tanto a qualidade percebida.

O DLSS 4.5 tenta trocar poder bruto de GPU por inteligência de reconstrução, buscando uma imagem que se aproxime da nativa, mesmo partindo de uma resolução bem menor.

Na prática, a meta é ultrapassar as limitações dos modelos antigos baseados em CNN (redes neurais convolucionais) e entregar contornos mais firmes, texturas com menos borrão e menor ruído em áreas difíceis - como folhagens, reflexos e efeitos de luz volumétrica.

A mudança de rota da AMD com o FSR 4

No lado da AMD, a virada que muita gente via como inevitável finalmente aconteceu. O FSR 4 - que em alguns materiais aparece como FSR Upscaling - abandona a proposta totalmente aberta e 100% baseada em shaders e passa a usar unidades de IA dedicadas nas GPUs Radeon mais recentes.

Essa decisão cobra um preço considerável: na implementação completa, o FSR 4 fica restrito às placas RX 9000. A ideia de uma solução universal, capaz de rodar em praticamente qualquer GPU, dá lugar a um foco mais agressivo em qualidade de imagem e em competir diretamente com a NVIDIA.

Para especialistas que vêm acompanhando a evolução das técnicas de upscaling, o FSR 4 já chega estreando perto do nível do DLSS entre as versões 3 e 4. A distância enorme das primeiras gerações - principalmente em cenas com muito movimento e detalhes finos - diminuiu de forma claramente perceptível.

O FSR 4 representa a primeira vez em que a AMD chega realmente perto do DLSS em nitidez e estabilidade, depois de quase seis anos correndo atrás.

Testes em jogos: quem mantém a liderança

Quando os benchmarks saem do laboratório e entram nos jogos, a disputa ganha nuances. Em 1440p, com renderização interna em 720p - um cenário comum para quem quer taxa de quadros alta sem abrir mão de definição - DLSS 4.5 e FSR 4 aparecem bem próximos e competitivos.

Cyberpunk 2077 como campo de prova

Cyberpunk 2077, conhecido por levar o hardware ao limite, virou um ótimo ambiente de teste. Com rastreamento de raios pesado e muitas fontes de luz, o jogo evidencia problemas em qualquer sistema de upscaling.

  • Ruas cheias de neon: ambos entregam boa nitidez geral, mas pequenos cintilamentos ainda aparecem em letreiros e reflexos coloridos.
  • Texturas de fachada e placas: o FSR 4 chega perto do DLSS 4.5, mas tende a suavizar detalhes finos quando a câmera se move rápido.
  • Variação de iluminação: nas transições bruscas de luz, o DLSS mantém as bordas dos objetos um pouco mais estáveis.

A diferença mais fácil de notar surge em um ponto historicamente complicado para qualquer algoritmo: a disoclusão, isto é, quando um objeto deixa de estar oculto por outro e precisa ser reconstruído corretamente, quadro a quadro.

Em trechos com vegetação densa, o DLSS 4.5 reconstrói melhor folhas e galhos aparecendo durante o movimento. Já o FSR 4 ainda pode exibir artefatos em situações específicas, com pequenos “fantasmas” ou borrões temporários, sobretudo quando o jogador faz movimentos bruscos de câmera.

Nos trechos com muita vegetação e objetos em movimento rápido, o DLSS 4.5 preserva detalhes com mais segurança, enquanto o FSR 4 ainda deixa escapar artefatos visíveis.

Desempenho, qualidade e limitações de cada lado

No uso diário, quem joga costuma buscar duas coisas ao mesmo tempo: taxa de quadros alta e uma imagem agradável. Os testes indicam que, em configurações equivalentes, DLSS 4.5 e FSR 4 oferecem ganhos de desempenho semelhantes em comparação ao render nativo, já que ambos partem de resoluções internas bem mais baixas.

O ponto decisivo está na combinação de clareza com estabilidade. Em jogos complexos e com muitos elementos dinâmicos, o DLSS 4.5 costuma ser mais consistente, preservando detalhes finos e reduzindo o ruído durante o movimento. O FSR 4 se aproxima bastante, mas ainda varia mais entre cenas estáticas e trechos com muita ação.

Aspecto DLSS 4.5 FSR 4
Hardware compatível RTX série 4000 e 5000 (com FP8) Radeon RX 9000 (com unidades de IA)
Qualidade em movimento Mais estável, menos artefatos Boa, mas com falhas em vegetação e detalhes finos
Fidelidade à imagem nativa Mais próxima, sobretudo em 1440p Perto do DLSS 3–4, mas ainda atrás em cenas críticas
Abordagem técnica Transformer Gen 2 com foco em IA pesada IA dedicada, transição a partir de solução mais aberta

O que isso muda para quem joga hoje

Para quem já usa uma RTX 4000 ou pensa em migrar para a série 5000, a mensagem é simples: o DLSS 4.5 reforça a liderança da NVIDIA na qualidade do upscaling. Em jogos como Cyberpunk 2077, isso se traduz em ativar recursos pesados, como rastreamento de raios em níveis altos, mantendo taxas de quadros jogáveis e uma imagem muito próxima da resolução nativa.

Para quem tem uma RX 9000, o FSR 4 é um salto claro em relação às versões anteriores. A nitidez em 1440p melhora bastante, e cenas noturnas ou repletas de partículas ficam bem mais limpas do que no FSR 2 ou 3. Ainda assim, para jogadores mais atentos aos mínimos detalhes, a diferença para o DLSS continua aparecendo em momentos pontuais.

O veredito dos testes é direto: a AMD reduz a distância, mas a NVIDIA segue liderando, especialmente na consistência da imagem em movimento.

Termos técnicos que ajudam a entender a disputa

Alguns conceitos aparecem o tempo todo quando o assunto é DLSS e FSR. Vale detalhar dois deles.

Disoclusão: é o processo de exibir corretamente partes da cena que estavam escondidas atrás de outros objetos. Nos jogos, isso ocorre sem parar: um inimigo surge de trás de uma parede, um carro passa na frente de outro, folhas atravessam o campo de visão. Quando o upscaling erra, podem aparecer fantasmas, bordas duplicadas ou borrões rápidos.

FP8: é um formato de número de ponto flutuante com menos bits do que FP16 ou FP32. Ele reduz a precisão, mas acelera bastante os cálculos de IA. A NVIDIA usa FP8 no DLSS 4.5 para viabilizar modelos mais complexos sem estourar o orçamento de desempenho da GPU.

Cenários práticos e o que observar nos próximos anos

Pense em um jogador com monitor 1440p e uma GPU de desempenho médio-alto. Com o DLSS 4.5 no modo “Qualidade”, ele pode rodar um jogo pesado com rastreamento de raios ligado e manter acima de 60 fps, com imagem muito próxima da nativa. No FSR 4, em uma faixa equivalente de hardware da AMD, esse jogador também alcança bom desempenho, mas pode perceber mais ruído em folhas de árvores ou em detalhes de placas iluminadas ao girar a câmera rapidamente.

Em outro contexto, como partidas competitivas online, cada milissegundo faz diferença. Aí, tanto DLSS 4.5 quanto FSR 4 podem ser usados em modos mais agressivos, como “Performance”, para elevar ainda mais os quadros por segundo. O custo é maior perda de nitidez e maior chance de artefatos. Nas análises atuais, o DLSS lida melhor com esses ajustes extremos, preservando a legibilidade de inimigos à distância e de elementos do HUD.

Para o curto prazo, a tendência é que NVIDIA e AMD avancem em IA generativa e em predição de quadros, indo além do upscaling. Isso pode render ganhos extras de fluidez, mas também cria novas possibilidades de erro visual. Quem é mais sensível a artefatos vai precisar testar com calma cada modo e cada combinação de recursos, ajustando jogo por jogo.


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