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Teste técnico de Halo Infinite renova meu entusiasmo pelo multijogador

Menino jogando videogame com controle, com boneco de ação e caderno sobre a mesa em sala iluminada.

Dá para gostar dos jogos de Halo feitos pela 343 Industries e, ainda assim, sentir que faltava algo. Comigo foi exatamente assim: Halo 4 e Halo 5 me divertiram, mas nenhum deles mexeu comigo como a trilogia original. Eu era do tipo que passava horas a fio no multijogador com amigos e até viajava para outros estados para participar de LAN parties gigantescas no porão da casa de um amigo de um amigo. Foram meses fuçando na física dos veículos, criando rivalidades no capture the flag e esmiuçando cada mapa para descobrir os caminhos mais eficientes. Faz tempo que Halo não me dá esse mesmo frio na barriga - até eu sentir um vislumbre disso no recente teste técnico de Halo Infinite.

Acontecendo ao longo do fim de semana passado, esse primeiro “flight” do preview técnico de Infinite ficou restrito a partidas 4v4 de Slayer contra bots, que recebiam upgrades agressivos de IA a cada dia do teste. Como os confrontos eram menores, os mapas disponíveis tinham uma escala parecida - mas eu nunca me senti encurralado, nem apareci no respawn direto dentro de um tiroteio. Cada área oferece várias rotas de circulação. Com a combinação de corredores, passagens estreitas e espaços de batalha mais abertos, eu sempre tinha a opção de flanquear alguém ou simplesmente partir para o confronto de frente.

Depois de algumas partidas para pegar o jeito dos controles, me peguei voltando a velhos hábitos de Halo. Abrir fogo com o fuzil de assalto pesado enquanto eu encurtava a distância e finalizava o alvo com um golpe rápido no rosto foi minha primeira “recriação clássica” - e, felizmente, ainda funciona. A velocidade de movimento dos Spartans, pesados e mecânicos, é pensada para ser mais lenta do que a de operadores de Call of Duty ou das lendas de Apex Legends, e a leitura em Infinite parece com a forma como eu lembro do Master Chief se movendo, até nos pulos meio “flutuantes”. Halo clássico tem esses detalhes intangíveis difíceis de copiar, mas no meu tempo de guerra contra os bots, a 343 está acertando em cheio a sensação dos jogos antigos.

A visão da 343 para Halo Infinite não parece querer voltar exatamente ao molde Bungie dos originais, e sim capturar a essência e construir em cima disso. Halo 4 e 5 tiveram ideias bem legais que seguem para Infinite, ainda que com alguns ajustes. Escalar paredes (clamber) volta do jogo anterior e, até aqui, está muito bom. Seja tentando meu melhor parkour pulando por cima de barreiras, seja tentando pegar um inimigo de surpresa, o agarrão na borda sempre parece rápido e natural.

Itens de uso no mapa, como camuflagem ativa, sensores de movimento e o versátil Grappleshot, também estão de volta. Feito para utilidade, o Grappleshot permite que um Spartan puxe uma arma à distância (até enquanto ela está no ar!), se projete para áreas difíceis de alcançar e arraste o alvo direto para a bolha pessoal de um inimigo desavisado. Embora eu não tenha tido tantas oportunidades de usar, arremessar meu corpo pesado para o alto para tentar um disparo difícil do outro lado do mapa foi empolgante. Mirar e disparar o novo acessório é surpreendentemente preciso e, nas mãos certas, muito útil. Mal posso esperar para brincar mais com ele e explorar as possibilidades que abre no combate. Já a drop wall, com a qual eu tive mais tempo de contato, não empolga no papel, mas salvou minha vida várias vezes. Ficar atrás da barreira segmentada dá um ou dois disparos de proteção em qualquer quadrado do campo de energia. Esses “azulejos” oferecem cobertura suficiente para sobreviver num tiroteio ou enxergar uma rota de fuga - só é preciso prestar atenção ao lado em que você está, porque a proteção é de mão única.

O conjunto básico de armas de Halo está indo muito bem: Assault Rifle, Plasma Pistol, Battle Rifle e Needler entregam um desempenho bem parecido com as versões de Halo 3. Mesmo não sendo a super pistola de Halo: Combat Evolved, a arma secundária padrão de Infinite é uma excelente opção para manter por perto. Percebi que, quando o alvo está longe demais para o Assault Rifle acertar com consistência, ou quando eu só tinha um espaço apertado para atirar, essa pistola dá conta do recado com eficiência.

Meus problemas com o arsenal que testei aparecem em algumas armas mais novas. Em especial, fiquei decepcionado com a Heatwave, uma arma forerunner inédita que dispara uma linha de bolas de fogo que ricocheteiam, em formação vertical ou horizontal, dependendo do modo de tiro. O modo vertical - que eu imagino ser voltado a eliminar um único alvo mais rápido - nunca matou rápido o suficiente em acertos diretos e, no fim, não foi uma escolha melhor do que armas menos chamativas.

Depois que o teste técnico saiu do ar, eu reinstalei imediatamente a Master Chief Collection para continuar aproveitando o multijogador de Halo. Uma semana atrás, eu não esperava jogar Halo Infinite e estava bem desiludido com a franquia. Mas, depois de passar um bom tempo com ele, o principal jogo da Microsoft para esta temporada de fim de ano virou o meu mais aguardado do ano. A maior parte do meu tempo no preview técnico foi divertida, e embora às vezes eu tivesse problemas para conectar nos servidores ou o jogo congelasse no meio da partida, esse é exatamente o tipo de bug que esses testes servem para encontrar e corrigir. Mal posso esperar para ver os próximos flights e o produto final quando ele for lançado (tomara) ainda este ano.

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