Mesmo se, à primeira vista, Tiny Tina’s Wonderlands parecer “só” mais um looter shooter em primeira pessoa com algumas caras conhecidas do universo Borderlands, a proposta vai bem além disso. O jogo pega a fórmula barulhenta e exagerada da série e a mistura com a lógica de um RPG de mesa, tentando se diferenciar do molde tradicional sem perder aquele clima caótico que os fãs já esperam.
E quem comanda a aventura é a própria Tiny Tina como Dungeon Master - ou seja, o caos não é um detalhe, é parte do pacote. Ela não parece o tipo de mestra que segue o livro de regras ou respeita o módulo ao pé da letra. A gente conversou com o diretor criativo Matt Cox e com a produtora sênior Kayla Belmore sobre o trailer mais recente e sobre como essas visões fantasiosas e grandiosas da Tina ganham vida no jogo. E, sim, por “grandiosas” entenda que Butt Stallion está na história, de algum jeito. Ué.
Então como os atributos vão funcionar? Vai dar pra investir tudo em carisma? “Despejar” pontos em força? Quanta genética de RPG de mesa tem aqui? A resposta: muita.
“Então, a gente tem elementos de fantasia como magias e multiclasses: você escolhe sua classe inicial e, mais tarde, na linha principal de missões, pode escolher uma classe secundária pra realmente fazer multiclass”, diz Cox. “Dá pra misturar e combinar vários elementos que vêm só com a escolha de classe. Além disso, a gente também tem armas corpo a corpo, armaduras com atributos específicos que conversam com sua build; e, além de pontos de habilidade, temos pontos de herói, que se relacionam com aqueles atributos mais clássicos de RPG de mesa - força, inteligência, destreza e esse tipo de coisa - bem como criar seu próprio personagem num jogo de fantasia de mesa.”
Há seis classes principais para escolher e, embora ainda não tenham sido reveladas, dá pra imaginar que alguns arquétipos clássicos de fantasia vão aparecer.
Além disso, existe um “overworld” em forma de tabuleiro, onde seus personagens são representados por versões em mini bobblehead, permitindo que os jogadores escolham seus destinos pelo mapa - imitando a cara e a sensação de um tabuleiro de RPG.
“Uma coisa que é divertida demais é que a representação do seu personagem e todas as customizações que você fez aparecem de verdade no overworld”, diz Belmore. “E como o overworld é em terceira pessoa, dá pra ver todos os jogadores no mapa quando vocês estão jogando juntos.”
Um ponto importante pra quem já estava sonhando com bárbaros de machado e cavaleiros focados no braço: apesar de ataques corpo a corpo serem relevantes, builds totalmente dedicadas a melee provavelmente não vão ser “a regra”, exceto em algumas combinações estranhas e itens lendários. Em vez disso, o melee entra fácil no seu fluxo de combate por meio de perks, habilidades ou efeitos de status que, por exemplo, podem turbinar outros ataques depois de um acerto corpo a corpo, ou superpotencializar um golpe único após cumprir algum requisito. Isso incentiva um vai-e-volta mais variado entre combate à distância, melee e uso de magias/habilidades pra render melhor.
“Na dúvida, as armas ainda são as estrelas do show, e tem algo realmente satisfatório em encher as coisas de virotes de balestra usando uma pistolinha comum”, diz Belmore. “É meio incrível.”
E sim: você ainda vai ter uma habilidade “ultimate” pra usar quando tudo ficar frenético demais, com duas opções por classe.
As magias acrescentam outra camada ao sistema, com vários usos e categorias diferentes. Não vai ser apenas soltar bolas de fogo nos inimigos; em vez disso, existe um balde enorme de feitiços pra escolher e livros pra encontrar, incluindo poderes de auto-conjuração.
Há uma campanha principal para encarar, mas também existem várias missões secundárias pra quem quer fortalecer o personagem e sair enfrentando goblins com armas. “A gente tem os mapas do enredo principal, claro. Mas também há mapas inteiros opcionais que quase funcionam como módulos, com uma trama própria que se conecta com a história principal, mas não de forma total. São essas side missions divertidas que lembram bastante um módulo de RPG de mesa por cima da missão maior.”
E claro, essas excursões por florestas escuras, cavernas úmidas e castelos sinistros não são os únicos lugares onde você vai passar tempo. Você também precisa de um hub pra equipar o personagem e mexer com os vários sistemas de progressão. Uma taverna (uma taverna de refrigerante) serve como uma das áreas centrais de Brighthoof, a cidade onde os jogadores vão circular quando não estiverem massacrando monstros e causando confusão.
Obviamente, não faria sentido ter tudo assinado por fabricantes de engenharia, já que aqui o assunto é espada e feitiço - mas sim, os equipamentos têm “marcas” de quem os produz, colocando cada item num sistema semelhante ao que vimos em outros jogos com Dahl, Jakobs, Hyperion etc.
E o que seria de um RPG de mesa sem rolar dados? Eventos chamados lucky challenges vão deixar você rolar um d20 ali na hora e tentar acertar um número alto pra ser recompensado com pilhas e mais pilhas de loot poderoso.
“Os lucky dice ficam espalhados pelo mundo”, diz Cox. “E, se você encontrar, ele vai rolar bem na sua frente e mostrar o número que saiu, e isso vai corresponder ao quão bom é o loot que você ganha daquele lucky dice.”
Ainda estamos longe de conhecer todos os ingredientes desse bolo caótico, mas é inevitável que cheguem mais detalhes conforme a gente se aproxima da data de lançamento, em 25 de março de 2022. Você está ansioso por Tiny Tina’s Wonderlands? Conta pra gente nos comentários - e que todos os seus 20 sejam naturais.
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